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标题: [讨论] 合成三剑客(废弃BatchBlender) [打印本页]

作者: haibara    时间: 2009-02-07 03:34     标题: 合成三剑客(废弃BatchBlender)

DirectMuxer

此工具可生成任意数量集合的有序笛卡尔积组合

ChangLog:
Alpha27.25,微调代码
Alpha27.24,重设背景颜色用黑色代替参考背景色,合成错误时用文本框替代记事本显示
Alpha27.23,修正合成计数可能错误的问题,修正添加组超过一定宽度窗口未变化的问题
Alpha27.22,修正合成可能少删除的问题
Alpha27.21,修正合成可能误删除的问题
Alpha27.20,修正表格组清空后无法恢复项目和自动分组无效的问题,修正Match Pattern为Crass(AI6WIN)时合成图名字有多余部分的问题,列队窗口恢复源路径
Alpha27.19,组信息窗口恢复鼠标悬停查看图像信息和预览,修正表格组列表框鼠标悬停可能导致崩溃的问题,修正表格组重复数据的问题
Alpha27.18,修正列表框过滤导致崩溃的问题
Alpha27.17,迁移NewIO代码
Alpha27.16,微调代码
Alpha27.15,配置增加Premultiplied Alpha选项,允许处理预乘Alpha图,Transparent Blitting允许基本图有Alpha,修正因Alpha Blending允许差分图没有Alpha导致Opaque Override和Transparent Blitting无法合成的问题,修正预览窗口合成选项卡切换模式无法合成的问题
Alpha27.14,Alpha Blending允许差分图没有Alpha,修正合成图可能被误删的问题,修正群组菜单统计信息可能错误的问题,调整菜单文字和快捷键,微调代码
Alpha27.13,修正可能合成少图的问题,修正Photoshop预处理失败的问题,修正群组菜单统计信息计数问题,微调代码
Alpha27.12,修正多组合成造成崩溃的问题,配置增加命名调整,修正可能因无效索引导致的崩溃问题
Alpha27.11,改进并行计算效率,改进合成缓存效率
Alpha27.10,修正列表框表格组过滤问题
Alpha27.9,修正表格组没有及时修改快照造成数据不正确的问题,修正可能无法提示升级的问题
Alpha27.8,表格组增加项目过滤文本框,微调代码
Alpha27.7,修正列表框删除图像导致崩溃的问题,修正表格组键盘无法删除图像的问题,修正表格组鼠标悬浮图像信息提示位置问题,完善表格组表头图像数量显示,队列窗口组信息表格提供鼠标悬浮图像信息提示
Alpha27.6,调整群组菜单统计信息,表格组表头显示图像数量,列表框和表格组提供鼠标悬浮图像信息提示,微调代码
Alpha27.5,群组菜单增加统计功能,微调代码
Alpha27.4,调整线程的中断码,修正预览窗口另存为不为保存样式的问题
Alpha27.3,优化合成时缓存策略,解除预览窗口位置限制,预览窗口增加另存为合成图的功能,微调代码
Alpha27.2,完善删除表格组表格后表格栏文字,完善主动分组后合成图文件名的创建,队列窗口右键菜单取消清空功能,微调代码
Alpha27.1,修正删除表格项造成崩溃的问题,修正崩溃不显示信息的问题,队列窗口右键菜单取消开始功能,微调代码
Alpha27,列表框增加自动分组功能,合成增加缓存以提高性能,列表框增加实时过滤功能,调整配置文件,删除jvm.ini,列表框增加排序功能,精确表格组变化时表格尺寸,增加状态栏变化功能,重构不少代码,更新文档
Alpha26.1,修正Photoshop脚本问题,强制Photoshop脚本模式图像必须png
Alpha26,增加撤销清空表格组的功能,升级sf的脚本,修正预览合成调整模式后还原的问题,队列表格右键菜单增加清空的功能,微调代码
Alpha25.8,恢复启动检查版本的功能,修正某种情况下同层图像不能拖拽到表格组的问题,修正预览合成失败后无法显示模式菜单的问题,微调代码
Alpha25.7,修正Photoshop预处理生成脚本不正确的问题,微调代码
Alpha25.6,修正不同表格不检查同层的问题,微调代码
Alpha25.5,修正队列窗口自动关闭程序的问题,加强表格组排序功能,微调代码
Alpha25.4,取消自动更新提示并移动到菜单栏,修正队列查看组信息无的问题,修正合成数量计算
Alpha25.3,解除重绘背景基本图Alpha限制,微调代码
Alpha25.2,表格组右键增加排序,修正状态栏提示信息,修改过滤列表和表格组右键菜单名词,修改过滤列表和表格组鼠标悬浮信息,微调代码
Alpha25.1,更新文档,微调代码
Alpha25,迁移到JAVA 7,PreservationMode配置变动,Alpha Blending限制变动,Complex Composite限制变动,微调代码
Alpha24.4,Complex Composite支持负坐标
Alpha24.3,修正改变列队任务状态无效的问题
Alpha24.2,修正内嵌TGA合成不生成坐标的问题,修正TGA与PNG合成出现调色板偏差的问题
Alpha24.1,暂时禁止JRE提醒,修正配置保存错误的问题
Alpha24,支持BMP和JPG格式,配置调整
Alpha23.6,修正列队任务不执行的问题,改进预览窗口鼠标缩放,微调代码
Alpha23.5,增加保存非完成态任务的功能,修正队列窗口右键选择查看组造成崩溃的问题,队列表格改为虚拟表,微调代码
Alpha23.4,修正Photoshop预处理基本组排序可能不在最前的问题,asmodean坐标格式兼容负坐标,调整内嵌坐标文件重命名为asmodean模式,微调代码
Alpha23.3,修正群组按钮菜单Photoshop Scripting中Opaque Override显示错误的问题,更新Photoshop脚本
Alpha23.2,修正无法多组合成的问题,修正版本提醒无效的问题,微调代码
Alpha23.1,修正Photoshop脚本,修正JRE在比最低版本高的情况下却提醒的问题,修改jvm.ini,微调代码
Alpha23,允许创建Photoshop脚本来保存psd,重写合成底层代码与业务逻辑的接口,允许tga内嵌坐标连续合成,允许恢复帧型连续合成,预览支持滚轮缩放,升级sf提供的脚本,更新文档,微调代码
Alpha22.2,修正恢复帧型的条件,修正某些情况下拖拽表格组无效的问题
Alpha22.1,增加恢复帧型的条件,微调代码
Alpha22,添加版本升级提醒功能,修改配置窗口里的描述
Alpha21,合成过程中支持恢复有效帧型(注意无法用于下次合成),修改配置,合成模式完善尺寸限制
Alpha20,添加tga和其内嵌坐标支持(注意无法用于下次合成),添加kit4tga.jar
Alpha19.5,队列完成时生成日志,修正异尺寸合成的范围问题,修正表格组自拖拽提示的问题,微调代码
Alpha19.4,修正Complex Composite产生NaN的情况,SoftLight方式重新兼容PhotoShop
Alpha19.3,修正表格组中Required单选框无效的问题,修正合成计数问题,改进任务栏提示信息,微调代码
Alpha19.2,主菜单删除Preservation Mode和Filter Color,列队表格右键菜单增加反选功能,修正表格组自拖拽项消失问题,修正列队表格右键菜单改变状态错误的问题,更新文档,微调代码
Alpha19.1,改进队列中任务栏提示信息
Alpha19,增加队列任务的功能,更新文档,微调代码
Alpha18.1,升级sf提供的脚本,修正Photoshop预处理生成错误脚本的问题,修正坐标缓存不清空的问题,微调代码
Alpha18,删除DirectMuxer.bat,增加assistant.jar和jvm.ini用于辅助启动,微调代码
Alpha17.1,微调代码
Alpha17,解除组连续选项框限制,允许任意组选择是否连续合成,清空表格组后还原图层类型下拉框和组连续选项框,更改关键字Direct到Continuous,修正列表框和表格组非法拖拽造成崩溃的问题,优化SVG实现算法,更新文档,微调代码
Alpha16.8,修正Complex Composite模式错误的问题,修正Filter Color多次选择形成非法数据的问题
Alpha16.7,修正Alpha Blending事件异尺寸合成错误的问题,Alpha Blending增加自适应模式,修正配置窗口Filter Color内容显示不正确的问题,更新文档
Alpha16.6,修正并行计算下线程安全问题
Alpha16.5,修正Alpha Blending优化算法在某些情况下不正确的问题,更新SVG实现算法到W3C SVG 2011标准(未优化和PhotoShop调整),修正SVG实现算法在某些情况下不正确的问题,更改RioShiina的坐标捕获配置
Alpha16.4,暂时不使用Alpha Blending优化算法,修正验证Photoshop预处理配置约束问题
Alpha16.3,修正Alpha Blending同尺寸合成失败的问题
Alpha16.2,修正2类合成错误的异常处理
Alpha16.1,修正验证Photoshop预处理配置约束问题,微调代码
Alpha16,删除外部调用模块,调整配置格式,任务栏增加暂停继续终止功能,修正Complex Composite无法合成带Alpha图像的问题
Alpha15,重写内部合成算法,提高性能,微调代码
Alpha14.16,微调代码
Alpha14.15,改变版本号,修正Alpha Blending坐标合成中当保存模式为Alpha with Delta时合成结果不正确的问题,强制合成完成进行gc
Alpha14.14,更新文档,改进日志,微调代码
Alpha14.13,改进异常处理,改进日志,微调代码
Alpha14.12,微调代码
Alpha14.11,调整配置格式,改进表格组性能,微调代码
Alpha14.10,改善调用命令的异常处理,微调代码
Alpha14.9,改进表格组性能,微调代码
Alpha14.8,重写Complex Composite接口方式,取消预览窗口的最小化,调整预览和坐标缓存策略,修正在多个表格组内选中不同项后右键菜单移动无效的问题,微调代码
Alpha14.7,改变菜单中的输出目录
Alpha14.6,修正验证图像输出路径不正确的问题
Alpha14.5,修正并行计算中Opaque Override崩溃问题
Alpha14.4,升级sf提供的脚本,保持预览图缩放尺寸不变
Alpha14.3,升级sf提供的脚本
Alpha14.2,升级sf提供的脚本
Alpha14.1,严格命名规则验证
Alpha14.0,组间排序允许头几组直接合成,减低Complex Composite计算精度,取消Complex Composite中透明度捕捉和计算,修正清空组快捷键无效的问题
Alpha13.3,Opaque Override的Photoshop预处理允许多张基本图,微调代码,首菜单增加输出路径选项
Alpha13.2,修正导出脚本产生的崩溃问题
Alpha13.1,改进属性的约束性,微调代码
Alpha13.0,Opaque Override增加sf提供的Photoshop预处理,本模式开始具有可行性,重写日志
Alpha12.9,改进并行计算的计数器,微调代码
Alpha12.8,修正Alpha Blending失败问题
Alpha12.7,修正12.6产生的问题
Alpha12.6,Opaque Override允许基本图含Alpha
Alpha12.5,修正Transparent Blitting中同尺寸不能合成的问题,增加坐标捕捉配置(asmodean,RioShiina,AI6WIN)设置
Alpha12.4,增加线程数量设置,微调代码
Alpha12.3,修正并行计算中错误的分组数导致报错的问题,为适应kirikiri2TXT增加透明度捕捉
Alpha12.2,改善合成预览的用户体验,增加合成预览缓存
Alpha12.1,修正无法捕捉某些XY型坐标的问题,修正32位合成预览错误的问题,完善的坐标差值计算避免错误的差分位移,增加__型坐标捕捉支持及其差值计算
Alpha12,支持合成预览,微调代码
Alpha11.6,为适应kirikiri2TXT捕捉图层类型,基本图差分图同时捕捉位移则捕捉坐标差值,微调代码
Alpha11.5,改进GUI资源消耗
Alpha11.4,修正列表框无法多选的问题
Alpha11.3,实现LinearDodge,LinearBurn,阶段成果
Alpha11.2,改变ColorDodge实现,修正GUI显示可能出现的问题
Alpha11.1,改变几中图层类型的名称,修正几种情况合成不读取基本图数据造成结果图异常的问题
Alpha11,拆分合成模式成Alpha Blending,Opaque Override并增加Transparent Blitting,Complex Composite
Alpha10.14,并行计算中针对大型图象做了特殊的异常处理
Alpha10.13,修正清空表格组快捷键无效的问题
Alpha10.12,修正Overlay Blending在某些情况不进行合成的问题
Alpha10.11,修正并行计算因任务栏提示造成提前结束的问题,文件名坐标优先于自动获取坐标
Alpha10.10,并行计算选项加入注意事项,内部合成时间提示转换成小时分秒制
Alpha10.9,修改并行计算激活选项默认为自动选择,采用并发的坐标缓存
Alpha10.8,微调代码
Alpha10.7,修正并行计算中核心数大于组内图象数造成分割越界崩溃的问题
Alpha10.6,修正坐标捕获选项无效的问题
Alpha10.5,属性设置添加坐标捕获选项,增加快捷键,并行计算取消自动选择Divide端
Alpha10.4,修正内部合成的非并行计算中若差分组数量比基本组多的情况下无法正常合成的问题,改变内部合成中Alpha Mode默认为Alpha with Delta
Alpha10.3,修正图象输出路径无效的问题
Alpha10.2,菜单栏增加是否激活组间排列选项,微调代码
Alpha10.1,改进并行计算功能(自动选择Divide-and-Merge端),取消属性设置中并行计算的线程设置,增加Java Runtime版本更新提示,内部合成完成增加数量时间提示,修正无效坐标获取造成合成失败的问题,改变并行计算默认为激活
Alpha10,内部合成增加并行计算功能(多核CPU有效,默认不激活),内部合成增加坐标缓存功能
Alpha9.2,改进自动定位功能(缩小搜索范围)
Alpha9.1,改进自动定位功能(行相似取最大),修正禁止图像预览造成崩溃的问题
Alpha9,内部合成增加自动定位功能(仅限无Alpha异尺寸差分,默认不激活),改进内部合成算法,提高性能,修正配置文件部分属性缺少验证造成崩溃的问题
Alpha8,重写内部合成算法,极大提高性能,内部合成允许指定输出路径,微调代码
Alpha7.3,修正删除组后清空所有组崩溃的问题
Alpha7.2,修正组相互之间移动项目可能造成崩溃的问题
Alpha7.1,修正内部合成中选择Alpha with Basic模式,若基本图不含Alpha造成崩溃的问题
Alpha7,允许非排列组进行直积合成(即只保留合成结果)
Alpha6.3,修正内部合成算法
Alpha6.2,改变换行方式,改进配置中外部程序,配置文件和执行批处理文件的默认名称和路径
Alpha6.1,修正内部合成算法,更改关键字
Alpha6,增加内部合成算法,提供4种合成模式,并带一定的定位合成能力(由于Java的关系,使用内部合成,速度不快,请切忌),针对内部合成,最小化后任务栏图标可以显示合成进度
Alpha5.4,修改存取路径处理的方式
Alpha5.3,改进读取保存文件的方式
Alpha5.2,修改关键字Folder到Path,修正安静执行模式下产生崩溃窗口而导致的崩溃问题,微调代码
Alpha5.1,支持错误日志的时间戳,改进获取设置文件路径的处理,改变生成配置与执行命令的方式,改进错误的存取路径获取父级目录的方式,修正预览图分辨率非整形造成的崩溃问题,修正销毁设置窗口图标造成的崩溃问题,微调代码
Alpha5,完善拖拽功能以支持表格拖拽到列表和表格间相互拖拽,支持输出错误日志,完善群组功能以支持清空所有表格的,完善表格功能以支持移动项目,添加状态栏以提供简单的信息,改进图象资源的设置方式与销毁方式,修正重设错误属性造成无法关闭程序的问题,修正处理错误的存取路径可能造成的死循环问题,更新说明文件,微调代码
Alpha4.2,改进创建配置与执行命令的模式,修正预览图非4:3显示不正确的问题,采用虚拟表格,改进读取错误存取路径的处理,友好异常处理
Alpha4.1,完善异常处理
Alpha4,增加说明文件
Alpha3.2,使用接口取代原预览行为类,修改属性设置的加载方式,修正可能无法保存存取路径的问题,修改图象资源的生成方式
Alpha3.1,修正格式设置的无效问题,修正图像预览可能造成的崩溃错误,改进命令运行的内部处理,改进保存存取路径的处理,规范版本号
Alpha3,增加图像预览,修正拖拽项目与当前目录下的文件同名而产生崩溃的错误,优化直积算法中的配置生成方式
Alpha2,资源内置,支持本地文件拖拽到列表,表格与支持列表项拖拽到表格
Alpha1.3,修正在WINDOWS下日志文件的无法显示的问题
Alpha1.2,完善直积算法,免去增加I/O开销
Alpha1.1,修正直积算法的只完成最终结果的问题,代价是增加I/O开销
Alpha1,实现直积算法

需要Java Runtime Environment (Java SE 7)  Windows x86

http://www.box.net/shared/clrgaxdu5y



MagickMerger

ChangeLog:

https://www.yukict.com/bbs/viewt ... mp;page=1#pid312598



BatchBlender(废弃)

ChangeLog:

https://www.yukict.com/bbs/thread-21439-1-1.html



有这3个各有各的用处,覆盖大部分合成(除了无法获得坐标的情况)

[ 本帖最后由 haibara 于 2012-08-11 12:15 编辑 ]
作者: ziya186    时间: 2009-02-07 15:45

厄,好像基本都要装JAVA
作者: 痴汉公贼    时间: 2009-02-07 16:47

嘛 想用就付出点代价
作者: haibara    时间: 2009-02-07 17:31

jre总比.net要小点...

而且.net程序启动更慢...反应也不一定比jar好
作者: xaeroak15    时间: 2009-02-07 22:09

http://www.namipan.com/d/(18%e7%a6%81%e3%82%b2%e3%83%bc%e3%83%a0CG)%20%5b090130%5d%20PicComposite_090207.rar/9062866fc4fd99498cefe928b2248cfea9b02654106e2d00

貌似刚刚更新的恩
作者: haibara    时间: 2009-02-07 23:31

引用:
原帖由 xaeroak15 于 2009-02-07 22:09 发表
http://www.namipan.com/d/(18%e7%a6%81%e3%82%b2%e3%83%bc%e3%83%a0CG)%20%5b090130%5d%20PicComposite_090207.rar/9062866fc4fd99498cefe928b2248cfea9b02654106e2d00

貌似刚刚更新的恩
PicComposite很强大,但是2个大问题

1,做直积(笛卡尔积)时只保留最终结果,很要命,大多数中间结果都是其实都是有效CG(比方1x2x3的组合,不管中间有不有效,应该有11张(1x2x3+1x2+1x3),但PicComposite只给出最后累加合成的6张(1x2x3)),当然做多次自然可以解决,不觉得麻烦吗
2,命名很死

我就是讨厌这2点,才做DirectMuxer的

[ 本帖最后由 haibara 于 2009-02-07 23:36 编辑 ]
作者: ziya186    时间: 2009-02-08 11:21

知道戏画的图要用什么软件合成吗
象angel breath抽出的立绘都是24位差分图
连mask都没有,只有2个ani和fil的文件
作者: 痴汉公贼    时间: 2009-02-08 11:33     标题: 回复 7楼 ziya186 的帖子

fil文件可能是重点 可能是filter的意思
你去ck汉化技术区搜个戏画开发工具什么的 我没记错里面应该有个filter的工具
作者: haibara    时间: 2009-02-08 12:32

引用:
原帖由 ziya186 于 2009-02-08 11:21 发表
知道戏画的图要用什么软件合成吗
象angel breath抽出的立绘都是24位差分图
连mask都没有,只有2个ani和fil的文件
http://asmodean.reverse.net/pages/exchpac.html

使用bmp2rgba,这个NekoSDK的alp也可以用
作者: soul8526    时间: 2009-02-09 09:59

想问问戯画的BALDR FORCE EXE应该用什么软件来批量合成???


我还找到一个 VisualInfo.DAT 的文件,里面好像有合成坐标和文件匹配信息(用记事本打开能看到文件名和一些不知道是什么的符号)
PS:类似的还有e.go的,他们都能用同一软件来合成?
作者: haibara    时间: 2009-02-09 11:19

引用:
原帖由 soul8526 于 2009-02-09 09:59 发表
想问问戯画的BALDR FORCE EXE应该用什么软件来批量合成???
我还找到一个  ...
这个要看crass以后会不会考虑脚本明文化,基本没可能

如果明文化的话,就可以自己读取文件输出坐标,否则需要自己想办法,与破解很象

[ 本帖最后由 haibara 于 2009-02-09 11:22 编辑 ]
作者: ziya186    时间: 2009-02-09 11:50

引用:
原帖由 haibara 于 2009-02-08 12:32 发表


http://asmodean.reverse.net/pages/exchpac.html

使用bmp2rgba,这个NekoSDK的alp也可以用
这个工具要怎么用
是不是用CMD象CRASS那样操作
>bmp2rgba 路径..........???
作者: 痴汉公贼    时间: 2009-02-09 12:28

引用:
原帖由 haibara 于 2009-02-09 11:19 发表


这个要看crass以后会不会考虑脚本明文化,基本没可能

如果明文化的话,就可以自己读取文件输出坐标,否则需要自己想办法,与破解很象
二进制脚本文本化相当于对目标脚本解释器进行逆向工程
这只有汉化的时候才去做 事实上考虑到难度 太难的干脆就用WQSG 太简单的根本用不着分析脚本解释器的工作原理 所以几乎80%或者更高的汉化工程也不实际去分析脚本 这使得这类工作成为冷门中的冷门 比起cg来说人们也不喜欢这种抽象的东西 所以有时候我们也得自问自己是不是想的太奢侈了

我能给的结论就是crass绝对不去实现二进制脚本文本化 那不是资源提取 而是脚本解释器逆向 范畴不同 而且确实也无趣
作者: haibara    时间: 2009-02-09 12:57

引用:
原帖由 ziya186 于 2009-02-09 11:50 发表



这个工具要怎么用
是不是用CMD象CRASS那样操作
>bmp2rgba 路径..........???
有提示的呀。。。

bmp2rgba, v1.0 by asmodean

usage: bmp2rgba <input.bmp> <input alpha file> <output.bmp> [-flip_alpha]

这里我给个批量命令吧

for %i in (*.fil) do bmp2rgba %~ni.bmp %i %~ni_f.bmp -flip_alpha

[ 本帖最后由 haibara 于 2009-02-09 13:01 编辑 ]
作者: haibara    时间: 2009-02-09 13:02

引用:
原帖由 痴汉公贼 于 2009-02-09 12:28 发表


二进制脚本文本化相当于对目标脚本解释器进行逆向工程
这只有汉化的时候才去做 事实上考虑到难度 太难的干脆就用WQSG 太简单的根本用不着分析脚本解释器的工作原理 所以几乎80%或者更高的汉化工程也不实际去分 ...
soul8526,你听到了吧

自己想办法,不过可能有对GIGA有爱的人可能会做专门的合成工具
作者: ziya186    时间: 2009-02-09 14:54

引用:
原帖由 haibara 于 2009-02-09 12:57 发表



有提示的呀。。。

bmp2rgba, v1.0 by asmodean

usage: bmp2rgba    [-flip_alpha]

这里我给个批量命令吧

for %i in (*.fil) do bmp2rgba %~ni.bmp %i %~ni_f.bmp -flip_alpha
厄,不懂
你这样吧,比如我的文件装D:\angel breath
保存在D:\1
这个命令要怎么样写
作者: soul8526    时间: 2009-02-09 15:08

那么ego的CG有专门的合成软件来合成的吗??因为ego的有已经是文本化后的文档

其实海大你所提供的那几个合成工具分别是对应怎么样的图片来批量合成的呢???
我知道 Majiro_mask_me.exe  能对差分图来进行合成...(成功将<<青空下的约定>>合成好了,但不算是批量合成....只是比一张张用photoshop来合要快很多很多了)

本人天资愚钝海大您发的合成软件我没有一个能弄懂 请问有使用说明吗(看完软件中的help还是不懂...)?  或者有使用的例子吗?

PS:DirectMuxer中的pngmux.exe有什么指令代码吗? 我找不到它的说明文档......
作者: haibara    时间: 2009-02-09 15:44

引用:
原帖由 ziya186 于 2009-02-09 14:54 发表


厄,不懂
你这样吧,比如我的文件装D:\angel breath
保存在D:\1
这个命令要怎么样写
for %i in ("D:\angel breath\*.fil") do bmp2rgba "D:\angel breath\%~ni.bmp" "%i" "D:\1\%~ni.bmp" -flip_alpha
作者: haibara    时间: 2009-02-09 16:09

引用:
原帖由 soul8526 于 2009-02-09 15:08 发表
那么ego的CG有专门的合成软件来合成的吗??因为ego的有已经是文本化后的文档

其实海大你所提供的那几个合成工具分别是对应怎么样的图片来批量合成的呢???
我知道 Majiro_mask_me.exe  能对差分图来进行合成...(成 ...
ego没有,因为坐标不明,汉化的是剧本,而脚本还包括控制信息,比方图像的坐标,这些不会有人汉化的

BatchBlender,MagickMerger都依赖正则,如果不会,相当难用
你把青空下的约定的CG的列表张给我,并说下规律(如果能的话,不能的话,我可以询问你得到规律),我可以帮你写出正则,你应用就是

[ 本帖最后由 haibara 于 2009-02-09 16:11 编辑 ]
作者: ziya186    时间: 2009-02-09 17:06

还是不行啊
麻烦你用这个提取下
将提取的命令截成图看看
http://www.namipan.com/d/8374db2 ... a6f85f0f9fd85244c00
作者: haibara    时间: 2009-02-09 18:08

引用:
原帖由 ziya186 于 2009-02-09 17:06 发表
还是不行啊
麻烦你用这个提取下
将提取的命令截成图看看
http://www.namipan.com/d/8374db2 ... a6f85f0f9fd85244c00
你给的是Thumbnail,又没fil...
作者: soul8526    时间: 2009-02-09 22:31

青空下的约定的CG的列表:
http://www.namipan.com/d/ev%20li ... c6137bd432119a90000
劳烦海大您了......希望能将写好的正则表达式也贴出来
PS:看了一下午跟一晚上的相关书籍我已经略懂正则表达式(灵活写出有困难但基本的已经能看懂了),很希望能借此机会来进一步学习,劳烦您了.....
作者: haibara    时间: 2009-02-09 22:52

引用:
原帖由 soul8526 于 2009-02-09 22:31 发表
青空下的约定的CG的列表:
http://www.namipan.com/d/ev%20li ... c6137bd432119a90000
劳烦海大您了......希望能将写好的正则表达式也贴出来
PS:看了一下午跟一晚上的相关书籍我已 ...
所有的'.*A\.bmp'应该是完整的吧,其他都是差分?

有几个不是完整帧的,你要先用ps定位置,保持成完整帧型
或者你能从某文件里得到坐标然后把信息加到文件名上,这样正则可以直接用

正则那几个元字符不难的,关键是2个优先还有些高级特性造成优化与速度准确率平衡很难

[ 本帖最后由 haibara 于 2009-02-09 23:02 编辑 ]
作者: soul8526    时间: 2009-02-10 00:28

引用:
原帖由 haibara 于 2009-02-09 22:52 发表


所有的'.*A\.bmp'应该是完整的吧,其他都是差分?

有几个不是完整帧的,你要先用ps定位置,保持成完整帧型
或者你能从某文件里得到坐标然后把信息加到文件名上,这样正则可以直接用

正则那几个元字符不难的 ...
全是差分图,只不过有几张有定坐标....那几张就直接跳过吧,我自己用photoshop合就可以了.

学习一门知识也没想过容易(尤其是理科方面的...)...只不过想看懂正则式...然后再根据一些实例来参考学习下
作者: haibara    时间: 2009-02-10 01:23

引用:
原帖由 soul8526 于 2009-02-10 00:28 发表


全是差分图,只不过有几张有定坐标....那几张就直接跳过吧,我自己用photoshop合就可以了.

学习一门知识也没想过容易(尤其是理科方面的...)...只不过想看懂正则式...然后再根据一些实例来参考学习下
我记得giga的差分色是黑色吧

使用BatchBlender,我加了个配置Color Blending for GIGA,然后选择filter色-黑色,应该可以了
新版见 http://www.rayfile.com/files/195 ... -92ff-0019d11a795f/

[ 本帖最后由 haibara 于 2009-02-10 01:57 编辑 ]
作者: soul1000    时间: 2009-02-10 10:12

引用:
原帖由 haibara 于 2009-02-10 01:23 发表


我记得giga的差分色是黑色吧

使用BatchBlender,我加了个配置Color Blending for GIGA,然后选择filter色-黑色,应该可以了
新版见 http://www.rayfile.com/files/195 ... -92ff-0019d11a795f/
嗯,差分色是黑的

哎...还是不会用啊~~~~
我是这样设置的

文件找到了(剔除了几个错误无法匹配的文件),命令也有了,但是按了Silence Launch 或者 Detail Launch 后软件就没响应了(等了有一段时间了).....
然后我按Save as Batch File 再运行了一下.....结果如图....

//上图我在最后加了个pause好让我截图
问题出在哪了

[ 本帖最后由 soul1000 于 2009-02-10 10:22 编辑 ]
作者: haibara    时间: 2009-02-10 12:26

引用:
原帖由 soul1000 于 2009-02-10 10:12 发表 [url=https://www.yukict.com/bbs/redirect.php?goto=findpost&pid=470350&ptid=21805][/url]


嗯,差分色是黑的

哎...还是不会用啊~~~~
我是这样设置的
文件找到了(剔除了几个错误无法匹配的文件),命令也有了,但是按了Silence Launch  ...
好大的bug。。。以前是basic作背景关键字,现在用source作,结果有个地方没改过来。。。

[ 本帖最后由 haibara 于 2009-02-10 13:01 编辑 ]
作者: ziya186    时间: 2009-02-10 14:30

http://www.namipan.com/d/47a26ed ... 9ae78fc710ccf840200
终于合成功了,不过只有大的立绘图填加了mask,小的表情图没变化
作者: haibara    时间: 2009-02-10 18:13

引用:
原帖由 haibara 于 2009-02-10 12:26 发表



好大的bug。。。以前是basic作背景关键字,现在用source作,结果有个地方没改过来。。。
新版,http://www.rayfile.com/files/516 ... -bd59-0019d11a795f/
作者: soul1000    时间: 2009-02-10 20:50

引用:
原帖由 haibara 于 2009-02-10 18:13 发表


新版,http://www.rayfile.com/files/516 ... -bd59-0019d11a795f/
成功了!!! 终于成功了!!感谢海大的帮助!!!!还有汉公开发的 Majiro_mask_me.exe

想问问 DirectMuxer 这软件通常是用来合成什么样的CG呀??
既然能进行苗卡尔积的话就是
//第一组图
第一组图跟下面的第二组图来组合
//第二组图
保存以后再跟下面的第三组图来组合
//第三组图

但问题来了....通常这类图都是要知道坐标后才能进行合成的哦...那这软件不就不能处理了吗???
有哪个游戏的CG能用这软件来合成的呢(举个例)???

[ 本帖最后由 soul1000 于 2009-02-10 20:53 编辑 ]
作者: haibara    时间: 2009-02-10 21:10

引用:
原帖由 soul1000 于 2009-02-10 20:50 发表

成功了!!! 终于成功了!!感谢海大的帮助!!!!还有汉公开发的 Majiro_mask_me.exe

想问问 DirectMuxer 这软件通常是用来合成什么样的CG呀??
既然能进行苗卡尔积的话就是
http://i473.photobucket.c ...
DirectMuxer要求图像必须是完整帧型,而且是alpha png,否则无效

所以象studio ego那种差分是分解图,也就是与基本图大小不一样,是没用的,通常我直接用ps保存,因为studio ego的组合很小,一般4组最多了,如果超过4组,就上百张,这时用ps先保持成alpha完整帧型再用DirectMuxer

但是象selen和kaguya,都是可以用DirectMuxer(其中kaguya实际带有坐标可以恢复成完整帧(用MagickMerger),所以没关系),其他公司没什么爱,很少去合成

总得来说
MagickMerger重点在合成前的预处理,比方剪切(有些立绘是背景与mask左右分列的,可以先剪切,再合成为alpha),恢复帧型(只要文件名里有坐标,就能用正则捕捉并恢复)与alpha blending,反色(反转MainProgramHoep的alpha和Majiro Script Engine的mask)
BatchBlender重点在color blending,就是没有alpha,是通过特定颜色来做变化的差分图
DirectMuxer重点在组合变化上,如果变化很多(5组以上,基本破千),基本只能用它

[ 本帖最后由 haibara 于 2009-02-10 21:23 编辑 ]
作者: haibara    时间: 2009-02-11 11:46

引用:
原帖由 ziya186 于 2009-02-10 14:30 发表
http://www.namipan.com/d/47a26ed ... 9ae78fc710ccf840200
终于合成功了,不过只有大的立绘图填加了mask,小的表情图没变化
看了一下,是这样的

每组的第1张是基本图,配有一张mask(fil),这个是rgba2bmp可以合成
每组的其他几张是黑色差分图,如果不知道坐标,那么没办法,如果知道,就可以用MagickMerger恢复帧型再用BatchBlender做差分合成

[ 本帖最后由 haibara 于 2009-02-11 11:48 编辑 ]
作者: soul1000    时间: 2009-02-11 15:34

关于DirectMuxer使用的问题...我已经把要组合的图全弄成下图那样了

全部都设好了位置,背景为透明,保存为.png (主背景图只是简单的从.bmp转为.png)
打开DirectMuxer 把所有的图都加载进去,分好组,按Launch Command来进行合成.....
谁知有错误...如下图



但是其实在指定的位置已经生成了 mux.log 文件了...打开后


最奇怪的是虽然有错但软件还是和我合成了一张 visual_099_visual_099h.png 的图(图片正常,但就只生成了这张,其他要生成的图并没有合成出来)

问题出哪了.....

PS:生成文件的命名也有点囧.....直接就两张图的名字中间加个'_'号来连接.........

[ 本帖最后由 soul1000 于 2009-02-11 15:41 编辑 ]
作者: haibara    时间: 2009-02-11 16:09

引用:
原帖由 soul1000 于 2009-02-11 15:34 发表 [url=https://www.yukict.com/bbs/redirect.php?goto=findpost&pid=471243&ptid=21805][/url]
关于DirectMuxer使用的问题...我已经把要组合的图全弄成下图那样了
全部都设好了位置,背景为透明,保存为.png (主背景图只是简单的从.bmp转为.png)
打开D ...
最关键的是mux-generate config,应该会弹出个view,里面是什么?

还有就是版本问题,一定要至少alpha2,alpha1有个漏洞

至于文件名难看的问题,我觉得考虑到复杂性,是直接2个文件名进行连接,这样肯定不会错
至于连接符,看下help-config format,如果要调整要到task-preference-lanuch-config format

不过怎么样,你大概都不喜欢,实际上我在合成完毕会用metamorphose调整文件名,也是靠正则,后处理会比较方便,预处理反而麻烦

[ 本帖最后由 haibara 于 2009-02-11 16:22 编辑 ]
作者: soul1000    时间: 2009-02-11 18:24

的确是版本的问题........
更新了来用了......但还是出了点个别问题......下面是有问题的图组(压缩包里面有错误信息....)
http://www.namipan.com/d/%e9%97% ... b182250cf66be301000

我试过合成几组了...但都没有问题,就上面这组合成时有问题 ....海大您就帮我合下吧...看看是不是软件的问题.......

[ 本帖最后由 soul1000 于 2009-02-11 20:35 编辑 ]
作者: haibara    时间: 2009-02-11 21:06

引用:
原帖由 soul1000 于 2009-02-11 18:24 发表
的确是版本的问题........
更新了来用了......但还是出了点个别问题......下面是有问题的图组(压缩包里面有错误信息....)
http://www.namipan.com/d/%e9%97%ae%e9%a2%98%e5%9b%be%e7% ...
pngmux貌似会突发性对于白色背景感冒,而ps默认的透明图的背景色是白色,我这里改成黑色就正常了

其实我希望汉公写个alpha blending的工具感觉别人不太牢靠。。。
作者: 痴汉公贼    时间: 2009-02-11 21:56

其实看了半天 没怎么看懂 或者说我也没仔细看

图像合成其实没想象中那么没意思 不过现阶段我没什么兴趣 mask me也是hai说的我才不情愿的写的

我理想中的图像合成器应该是有个很强的人在界面方面做得很好 另一方面可以提供插件做合成 插件提供合成算法 界面提供合成源(包括靠正则表达式传递文件名参数)不过我好像没碰到这样的人愿意做这个 如果有人做这个界面我倒是不介意去写图像合成插件 我觉得majiro mask me那种破玩意始终只是个小品而已 而且看着你们合成真是麻烦 N个工具凑在一起 有时候还不一定能搞定。。。orz

[ 本帖最后由 痴汉公贼 于 2009-02-11 21:59 编辑 ]
作者: haibara    时间: 2009-02-11 22:23

引用:
原帖由 痴汉公贼 于 2009-02-11 21:56 发表
其实看了半天 没怎么看懂 或者说我也没仔细看

图像合成其实没想象中那么没意思 不过现阶段我没什么兴趣 mask me也是hai说的我才不情愿的写的

我理想中的图像合成器应该是有个很强的人在界面方面做得很好 另一 ...
界面呢,慢慢改进吧,接下去是DirectMuxer的拖拽,不过本地是没希望,什么相关信息都没。。。

[ 本帖最后由 haibara 于 2009-02-12 17:32 编辑 ]
作者: soul1000    时间: 2009-02-12 01:07

引用:
原帖由 痴汉公贼 于 2009-02-11 21:56 发表
而且看着你们合成真是麻烦 N个工具凑在一起 有时候还不一定能搞定。。。orz
尽管现在有点麻烦....但是比起用PS逐张逐张的合要强N多了.........
PS:建议软件升级后在标题那写一下升级的日期....
作者: haibara    时间: 2009-02-14 11:36

引用:
原帖由 soul1000 于 2009-02-12 01:07 发表

尽管现在有点麻烦....但是比起用PS逐张逐张的合要强N多了.........
PS:建议软件升级后在标题那写一下升级的日期....
以后在标题会写下版本

DirectMuxer加了拖拽,内存消耗更大了
作者: ziya186    时间: 2009-02-15 17:11

早期的EGO的立绘有些象戏画那样立绘没有MASK
只有一个EGA的文件和24位图
有甚么软件可以合吗
http://www.namipan.com/d/50bb857 ... a0d46df9f86b0a50400

[ 本帖最后由 ziya186 于 2009-02-15 17:12 编辑 ]
作者: haibara    时间: 2009-02-15 17:41

引用:
原帖由 ziya186 于 2009-02-15 17:11 发表
早期的EGO的立绘有些象戏画那样立绘没有MASK
只有一个EGA的文件和24位图
有甚么软件可以合吗
http://www.namipan.com/d/50bb857 ... a0d46df9f86b0a50400
ant应该是mask,ega是合成信息,但是我不知道有什么软件可以合成

这种需要专门的软件合。。。
作者: soul8526    时间: 2009-02-18 12:55

想问问立绘中24位基本图和24位色mask图能用什么工具来批量合成?

[ 本帖最后由 soul8526 于 2009-02-18 12:57 编辑 ]
作者: ziya186    时间: 2009-02-18 14:40

PS设置下的也可以批量
不过很麻烦
作者: soul8526    时间: 2009-02-18 15:55

引用:
原帖由 ziya186 于 2009-02-18 14:40 发表
PS设置下的也可以批量
不过很麻烦
!!! 是动作记录吗???我试过但是保存不到我想要的图片(应该说没有保存...)我不会用PS 2张2张图片批量合成.......
作者: haibara    时间: 2009-02-18 17:41

引用:
原帖由 soul8526 于 2009-02-18 12:55 发表
想问问立绘中24位基本图和24位色mask图能用什么工具来批量合成?
MagickMerger可以批量,需要正则。。。大体规律都很简单。。。

至于BatchBlender大概不支持24的mask

[ 本帖最后由 haibara 于 2009-02-18 17:48 编辑 ]
作者: soul8526    时间: 2009-02-19 12:44

我提出了几张立绘来试下批量结果.....

        首先我安装了ImageMagick-6.4.9-Q16(安装后的目录名) 接着在其目录下粘贴了MagickMerger.jar以及其相应文件.
         然后如图:

       自写的正则能正确找到图了(有一部分是着错的.....但删掉了....)然后按Silence Launch 结果如下图

       运行了先前保存的.bat 结果如下图:

         问题出哪了?
作者: ziya186    时间: 2009-02-19 14:52

http://asmodean.reverse.net/pages/exkifint.html
请问祝福のカンパネラ这个游戏当初你用exkifint抽出来是完整的
还是差分图,之后合成的?
作者: haibara    时间: 2009-02-19 17:56

引用:
原帖由 soul8526 于 2009-02-19 12:44 发表
我提出了几张立绘来试下批量结果.....

        首先我安装了ImageMagick-6.4.9-Q16(安装后的目录名) 接着在其目录下粘贴了MagickMerger.jar以及其相应文件.
         然后如图:
ht ...
因为ImageMagick只支持ascii,也就是无论输入文件还是输出文件的路径都不能有中文或者其他键盘上没有的字符比如日文

以后的版本我会借用ren命令去排除那种狗屁限制,不过是以后。。。

[ 本帖最后由 haibara 于 2009-02-19 18:02 编辑 ]
作者: haibara    时间: 2009-02-19 17:58

引用:
原帖由 ziya186 于 2009-02-19 14:52 发表
http://asmodean.reverse.net/pages/exkifint.html
请问祝福のカンパネラ这个游戏当初你用exkifint抽出来是完整的
还是差分图,之后合成的?
分离的

事件你可以用merge_windmill分成,2次即可
立绘如果很有爱,可以用DirectMuxer合成,一组一次
作者: soul8526    时间: 2009-02-19 21:26

合出来的结果是这样......




PS:Command RegEx "[composite] [Match] [Catch] -compose Copy_Opacity png32:[Merge]"

[ 本帖最后由 soul8526 于 2009-02-19 21:28 编辑 ]
作者: haibara    时间: 2009-02-19 21:37

引用:
原帖由 soul8526 于 2009-02-19 21:26 发表 [url=https://www.yukict.com/bbs/redirect.php?goto=findpost&pid=477143&ptid=21805][/url]
合出来的结果是这样......
...
我想你match,catch的正则要捕捉的东西反了

这条命令
[composite] [Match] [Catch] -compose Copy_Opacity png32:[Merge]

[Match]是mask,[Catch]是background

在我写的配置里都是捕捉mask或delta来得到background,因为mask或delta数量比background多,如果反着有就是通过background来得到mask或delta,明显有问题

看了下图,正确应该是
[Match]:(?i)(.+)m\.(bmp|png)
[Catch]:$1.$2
[Merge]:$1.png
这配置应该与我内置的Mask Addition是一样的

[ 本帖最后由 haibara 于 2009-02-19 21:47 编辑 ]
作者: soul8526    时间: 2009-02-19 22:01

引用:
原帖由 haibara 于 2009-02-19 21:37 发表


我想你match,catch的正则要捕捉的东西反了

这条命令
[composite] [Match] [Catch] -compose Copy_Opacity png32:[Merge]

[Match]是mask,[Catch]是background

在我写的配置里都是捕捉mask或delta来得到 ...
这次....


作者: haibara    时间: 2009-02-19 23:53

引用:
原帖由 soul8526 于 2009-02-19 22:01 发表 [url=https://www.yukict.com/bbs/redirect.php?goto=findpost&pid=477167&ptid=21805][/url]


这次....
你把图打包2张发过来看看
作者: soul8526    时间: 2009-02-20 00:14

http://www.namipan.com/d/temp.7z ... 207d4df520eca970600
作者: haibara    时间: 2009-02-20 00:28

引用:
原帖由 soul8526 于 2009-02-20 00:14 发表
http://www.namipan.com/d/temp.7z ... 207d4df520eca970600
原来如此

这样的mask与Majiro一样,应该先反色,再合成

你先用Mask Negation再用Mask Addition

不过
Mask Negation的
Match为(?i)(.+)m\.bmp
Catch为空
Merge为$1m.png

Mask Addition的
Match为(?i)(.+)m\.png
Catch为$1.bmp
Merge为$1.png

实际上使用BatchBlender就能一步完成,不过它支不支持24 mask呢。。。

[ 本帖最后由 haibara 于 2009-02-21 16:42 编辑 ]
作者: ziya186    时间: 2009-02-21 13:33

http://www.namipan.com/d/Nails.7 ... 68fcb6430c3f1830700
BatchBlender Alpha 不会用
主要是正则不会写
麻烦看看这个要怎么处理
是CG部分,文件名是按1~2~3排列的
作者: haibara    时间: 2009-02-21 16:51

引用:
原帖由 ziya186 于 2009-02-21 13:33 发表
http://www.namipan.com/d/Nails.7 ... 68fcb6430c3f1830700
BatchBlender Alpha 不会用
主要是正则不会写
麻烦看看这个要怎么处理
是CG部分,文件名是按1~2~3排列的
背景图是随机的?可以是03,11,25,38,56这样的?
作者: ziya186    时间: 2009-02-21 17:09

背景图后面跟着绿色的24位差分图

作者: haibara    时间: 2009-02-21 18:41

引用:
原帖由 ziya186 于 2009-02-21 17:09 发表
背景图后面跟着绿色的24位差分图
这种随机的没办法批量,只能一组组做
作者: soul8526    时间: 2009-02-21 21:21

那想问问如果遇到上面的问题,要应该怎样写正则式呢??(一组一组配对合)
例如:第一组是1到N
         第二组是N+1到M (N和M都是文件名并且是数字,N不等于M)
就上面2个例子写2个正则式
PS:想学学这样的正则式该如何表达,我觉得用 BatchBlender Alpha 一组一组合会比用PS一张一张合要强
作者: haibara    时间: 2009-02-21 23:23

引用:
原帖由 soul8526 于 2009-02-21 21:21 发表
那想问问如果遇到上面的问题,要应该怎样写正则式呢??(一组一组配对合)
例如:第一组是1到N
         第二组是N+1到M (N和M都是文件名并且是数字,N不等于M)
就上面2个例子写2个正则式
PS:想学学这样的正则式该如何 ...
1,保证目录下只有1组
2,修改正则表达式
Source为$1+本组背景图名,比方$1056.bmp
Mask为空
Delta为(?i)(.?)\d{3}\.bmp
Command为[Tool] -s [Source] -d [Delta]
3,合成好使目录为空
4,重复1

注意:每次filter会出现第一张Delta就是Source的情况,不用管(因为汉公对这种情况做了优化,所以实际不要管它),如果一定要排除就要使用忽略优先

[ 本帖最后由 haibara 于 2009-02-22 15:08 编辑 ]
作者: soul8526    时间: 2009-02-22 00:59

非常感谢还大的回答!!!! 我懂了!!!
作者: ziya186    时间: 2009-02-22 13:05

Delta那里不行,要怎么改
E:\>"C:\Documents and Settings\zi\My Documents\CG合成\BatchBlender\Majiro_mask_m
e.exe" -s "E:\1\066.bmp" -d "E:\1\(?i)d{3}.bmp" -o "E:" -r -f 0x00ff00
打开delta_bmp失败



作者: haibara    时间: 2009-02-22 15:10

引用:
原帖由 ziya186 于 2009-02-22 13:05 发表
Delta那里不行,要怎么改
E:\>"C:\Documents and Settings\zi\My Documents\CG合成\BatchBlender\Majiro_mask_m
e.exe" -s "E:\1\066.bmp" -d "E:\1\(?i)d{3}.bmp" -o "E:" -r -f 0x00ff00
打开delta_bmp失败
ht ...
我的错,正则有问题,你要把第2步改成

Source为$1+本组背景图名,比方$1056.bmp
Mask为空
Delta为(?i)(.?)\d{3}\.bmp
Command为[Tool] -s [Source] -d [Delta]

其实这是个必须改进项目,实际我写了3个匹配模式,分别对应Source,Mask,Delta,而判断的标准是非空且不带$,在这里就出现问题了,实际的匹配模式是Delta而程序选择了Source(因为Source非空且不带$),所以要让Source带$,使匹配模式为Delta

要想完美解决这问题(判断Source,Mask,Delta中谁是正则),就需要加个匹配模式选择项
而比较差的解决方式是禁止Source匹配根据Command来判断模式(有-d就是Delta,无就是Mask)

注意:你不需要加-r

[ 本帖最后由 haibara 于 2009-02-22 17:27 编辑 ]
作者: haibara    时间: 2009-02-23 23:56

引用:
原帖由 haibara 于 2009-02-19 17:56 发表


因为ImageMagick只支持ascii,也就是无论输入文件还是输出文件的路径都不能有中文或者其他键盘上没有的字符比如日文

以后的版本我会借用ren命令去排除那种狗屁限制,不过是以后。。。
MagickMerger升级,针对ImageMagick只支持ascii作了特殊处理(单对单限制文件名ascii,批量限制文件夹ascii,文件名通过ren命令可允许non-ascii)
作者: coolshake    时间: 2009-02-24 23:52

haibara大大你好~
我之前写的EasyMerge这次加入了批次功能
可以一次和成多个底图和素材
我是使用档名来判断是不是同一组
只要底图档名和素材开头一样就会合成
ex:aa.png和aa00.png,aa_01.png
不知道这样算不算是笛卡尔积呢
我的程式有没有需要改进的地方呢
谢谢

http://www.rayfile.com/files/6c589c38-0289-11de-8dba-0014221b798a/

[ 本帖最后由 coolshake 于 2009-02-25 00:23 编辑 ]
作者: haibara    时间: 2009-02-25 00:37

引用:
原帖由 coolshake 于 2009-02-24 23:52 发表
haibara大大你好~
我之前写的EasyMerge这次加入了批次功能
可以一次和成多个底图和素材
我是使用档名来判断是不是同一组
只要底图档名和素材开头一样就会合成
不知道这样算不算是笛卡尔积呢
我的程式有没有需要 ...
你的是笛卡尔积,但是是有限的,也就是只有AXB2个集合
通常合成应该不限制集合数量,这点必须要改进,也就是能实现AXBXCXDXE...

我再提几点意见
1,一般合成的图像是在同目录下,所以加载背景后,我觉得合成素材应该设置同目录为当前目录,而不仅仅是C盘
2,最好加拖拽功能
3,列表除了垂直栏应该也有水平栏,因为你加的列表项是绝对路径,比较长
4,列表的功能要增加,我觉得只清除所选项这功能满常见,尤其你有预览功能可以预选

其他你我喜好不同,没什么大关系
1,使用背景是合成素材的字首来判断同组?这功能我没试出来
2,保存的文件名,我喜欢结果的文件名带有源文件名的信息,虽然看起来会很乱,但这样可以再检查,如果发现合成有错误,也能快速判断源文件是什么,如果没有错误,合成好我再用metamorphose把结果文件名处理的漂亮点就是了
作者: coolshake    时间: 2009-02-25 22:01

引用:
原帖由 haibara 于 2009-02-25 00:37 发表


你的是笛卡尔积,但是是有限的,也就是只有AXB2个集合
通常合成应该不限制集合数量,这点必须要改进,也就是能实现AXBXCXDXE...

我再提几点意见
1,一般合成的图像是在同目录下,所以加载背景后,我觉得合成 ...
haibara大大你好~
谢谢你的建议~
因为我的程式只能合PNG档
通常合成都是底图加素材两个部分?
应该AXB两个集合就足够了吧~

我是使用底图的文件名和素材的文件名做判断是不是同一组要合成的图
从文件名第一个字开始比较,如果素材文件名包含底图文件名就会执行合成
例如
底图A:aaa.png
底图B:bbb.png
素材1:aaa_00.png ~ aaa_03.png
素材2:bbb_00.png ~ bbb_04.png
底图A和素材1合成,底图B和素材2合成

保存文件名部分我是设定和底图相同的文件名后面再加上编号,应该和您说的意思是一样的

再次感谢您的建议
我再继续修改~
作者: haibara    时间: 2009-02-25 23:01

引用:
原帖由 coolshake 于 2009-02-25 22:01 发表


haibara大大你好~
谢谢你的建议~
因为我的程式只能合PNG档
通常合成都是底图加素材两个部分?
应该AXB两个集合就足够了吧~

我是使用底图的文件名和素材的文件名做判断是不是同一组要合成的图
从文件名第一 ...
只有2个集合是肯定不够的

以你的This will never end为例子
我认为背景是A组,合成素材的第1,2张是B组,第3,4张是C组,第5张是D组(你认为合成素材只是B组)
实际应该是有AXBXCXD,AXBXC,AXBXD,AXCXD,AXB,AXC这些可能组合(这里不考虑合成的图片是否有逻辑)

为什么是这样呢,因为B组,C组,D组对A组所产生的变化是不同,而且核心部分相互不覆盖,只有叠加效果,所以我把合成素材分成B组,C组,D组(比方B组是表情,C组是胸部,D组是汁液,任意组合与背景合成都是可行的)

你认为合成素材内部不分组,但是实际应该是分组的



命名部分我明白了,但是使用编号对于错误处理是不太方便,特别是你认可内部分组以后,合成数量会极具上升,只用编号可能有点那个。。。

[ 本帖最后由 haibara 于 2009-02-25 23:08 编辑 ]
作者: coolshake    时间: 2009-02-26 00:15

引用:
原帖由 haibara 于 2009-02-25 23:01 发表


只有2个集合是肯定不够的

以你的This will never end为例子
我认为背景是A组,合成素材的第1,2张是B组,第3,4张是C组,第5张是D组(你认为合成素材只是B组)
实际应该是有AXBXCXD,AXBXC,AXBXD,AXCXD,AXB, ...
了解了~
我忘记考虑到还有脸部或胸部这些地方也可以同时当作素材变化
请问一下
集合的多寡应该是要让使用者设定还是直接设定一个极大值来满足比较好呢?
有什么比较好的命名方式可以比较不用担心发生错误呢?
谢谢
作者: 匿名    时间: 2009-02-26 01:45

引用:
原帖由 coolshake 于 2009-02-26 00:15 发表


了解了~
我忘记考虑到还有脸部或胸部这些地方也可以同时当作素材变化
请问一下
集合的多寡应该是要让使用者设定还是直接设定一个极大值来满足比较好呢?
有什么比较好的命名方式可以比较不用担心发生错误呢?
...
我的DirectMuxer与PicComposite都是让使用者来动态增加或减少组,DirectMuxer是通过group菜单的create和delete from,PicComposite是通过微调器

对于名字,我是直接用_连接文件名,因为我懂正则,后处理很简单
作者: haibara    时间: 2009-02-28 02:44

信息文件型合成软件

支持游戏:
DEVILS DEVEL CONCEPT
W.L.O. 世界恋愛機構
~パンツを見せること、それが……~大宇宙の誇り
紫電~円環の絆~
W.L.O. 世界恋愛機構 L.L.S. -LOVE LOVE SHOW-
ボクがワタシになった理由(ワケ)~女装計画~
置き場がない!
アルテミスブルー
恋ではなく ――It’s not love,but so where near.
LOVELY×CATION
イヅナ斬審剣
揺り籠より天使まで
HOTEL.
JOKER -死線の果ての道化師- キャラメルボックス
創世奇譚アエリアル

ChangeLog:
v1.21,微调代码
v1.20,迁移NewIO代码
v1.19,扩大支持范围,警告图像丢失
v1.18,迁移到Java SE 7,扩大支持范围
v1.17,微调代码
v1.16,微调代码
v1.15,微调代码,调整参数
v1.14,修正文件可能不关闭的问题
v1.13,重写日志,调整版本号
v1.12,微调代码
v1.11,修正自动选择编码引起的坐标捕捉失效的问题,改变IM命令生成
v1.10,修正不同编码选择失效的问题
v1.9,微调代码
v1.8,修正编码选择失效的问题
v1.7,修正编码选择失效的问题
v1.6,自动选择可能的编码
v1.5,程序重命名,支持错误日志
v1.4,针对IM新版本修改命令生成
v1.3,修改参数
v1.2,重新实现程序
v1.1,针对大量文件现指定每千个文件输出一次以避免命令容量限制问题

使用步骤:
1,装Java Runtime Environment (Java SE 7) Windows x86ImageMagick (Windows Binary) (版本要求6.7.2或其以上)
2,确保图像是png
3,以命令行方式运行kirikiri2POS.jar,需要参数: pos文件夹,立绘或事件文件夹
命令格式为: [java -jar ]kirikiri2POS.jar -P <(path of pos directory)> [-d <(path of fgimage/evimage directory)>]
4,运行生成的bat

http://www.box.net/shared/t8kchza73s

[ 本帖最后由 haibara 于 2012-08-05 01:51 编辑 ]
作者: haibara    时间: 2009-03-06 21:40

信息文件型合成软件(目前支持立绘)

支持游戏:
VenusBlood -EMPIRE-
魔法少女ラヴィリオン
ここより、はるか -Surrounded sea in the world-
灰色の空に堕ちた翼
ねぇ~お兄ちゃぁ~ん ~妹たちのドッキドキ誘惑合戦!~
かてきょ~らいふ
Skyprythem(スカイプリズム)
桃色調教~めざせHなお嬢様~
VenusBlood -DESIRE-
まじょ☆プリ~アナタの精液、ぜんぶ搾り取ってあげちゃう!~
性処理くらぶ2~コスって伸びる新人教育~
......
Worlds and World’s end -ワールド・エンド・ワールズエンド-
虜囚女教師~肉欲の放課後~
めざせっエロ漫画家 ~わたし処女ですけど!~
肉欲接待プロデュース ~穴がブッ壊れるまで使ってやる~
めたもるふぁっく運動会!~飛び込めパンツの向こう側~
濁悪催眠180秒 ~目が覚めたら非処女になっていた~
独り占め
NTR48~俺の家族が寝取られるまでの48日間~
......
ムスメ生存遊戯 1/5

ChangeLog:
v1.29,取消支持さくらさくら
v1.28,特别支持さくらさくら
v1.27,扩大支持范围,修改参数
v1.26,迁移NewIO代码,修正生成多余差分的问题
v1.25,修正外部信息文件生成命令问题
v1.24,增加-0参数忽略第0-th切片合成
v1.23,自动判断编码,修正生成多余差分的问题
v1.22,修正生成命令
v1.21,迁移到Java SE 7,修正位移不计算身体的问题
v1.20,修正生成命令
v1.19,支持整合型差分,去除-a参数
v1.18,忽略匹配不到的基本图
v1.17,微调代码
v1.16,支持内部定义差分文件
v1.15,支持外部信息文件
v1.14,支持UTF-16LE编码,修正文件可能不关闭的问题
v1.13,忽略匹配不到的差分图
v1.12,重写日志,调整版本号
v1.11,微调代码
v1.10,微调代码
v1.9,去除分隔参数,改为自适应
v1.8,程序重命名,支持错误日志
v1.7,修正生成命令,支持分离的差分遮罩
v1.6,修正生成命令,支持非ascii文件名
v1.5,针对IM新版本修改命令生成
v1.4,修改参数,增加游戏兼容性,删除无效的库
v1.3,重新实现程序
v1.2,增加参数分割个数
v1.1,增加参数坐标行数与是否alpha,针对大量文件现指定每千个文件输出一次以避免命令容量限制问题

使用步骤:
1,装Java Runtime Environment (Java SE 7) Windows x86ImageMagick (Windows Binary) (版本要求6.7.2或其以上)
2,确保图像是png
3,以命令行方式运行kirikiri2ASD.jar,需要参数: asd文件夹,外部信息文件,源文件版本,是否忽略第0-th切片
命令格式为: [java -jar ]kirikiri2ASD.jar -A <(path of asd directory)> [-K <(path of macro.k
s)>] <version> [-i(ignore 0-th fragment)]
        version = 0 -> original is split
        version = 1 -> original is join vertical
        version = 2 -> original is join horizontal
        -K take effect when version = 0 only
4,运行生成的bat

http://www.box.net/shared/gslv35f5ju

[ 本帖最后由 haibara 于 2012-12-29 01:04 编辑 ]
作者: haibara    时间: 2009-04-19 23:14

补完了说明文件...
作者: w136119121    时间: 2009-04-20 19:30

看不懂。。我是文盲- -
作者: elvis_w    时间: 2009-04-25 14:01

试试看,我一般很少提取CG的
作者: haibara    时间: 2009-04-29 14:53

信息文件型合成软件(目前支持立绘,事件)

支持游戏:
//すまいるCubic!-水平線まで何マイル? アフター&アナザーストーリーズ-(立绘)
//天神乱漫 LUCKY or UNLUCKY!?(事件)
//メルクリア~水の都に恋の花束を~(事件)
イモウトノカタチ
流星☆キセキ ‐SHOOTING PROBE‐

ChangeLog:
v1.14,扩大支持范围,移动差分图像到目录,读取tlg内部坐标,微调代码
v1.13,迁移NewIO代码,支持csv目录
v1.12,微调代码
v1.11,微调代码
v1.10,修正IM生成命令
v1.9,重写日志
v1.8,修改IM生成命令
v1.7,微调代码
v1.6,修正提前关闭流读取问题
v1.5,程序重命名,支持错误日志
v1.4,针对IM新版本修改命令生成
v1.3,修改参数
v1.2,重新实现程序
v1.1,增加参数是否alpha

使用步骤:
1,装Java Runtime Environment (Java SE 7) Windows x86ImageMagick (Windows Binary) (版本要求6.7.2或其以上)
2,确保图像png
3,某些游戏需要保留源tlg
4,以命令行方式运行kirikiri2CSV.jar,需要参数: csv文件夹,事件/立绘文件夹
命令格式为: [java -jar ]kirikiri2CSV.jar -C <(path of csv directory)> [-d <(path of evimage/fgimage directory)>]
5,运行生成的bat

http://www.box.net/shared/kcxqg2sl5j

[ 本帖最后由 haibara 于 2013-04-10 09:30 编辑 ]
作者: haibara    时间: 2009-05-08 23:31

BatchBlender跟随Majiro_mask_me升级

DirectMuxer支持任意拖拽
作者: Coke    时间: 2009-05-11 10:00

请问 ImageMagick应该装dynamic还是static啊?
作者: haibara    时间: 2009-05-11 10:07

引用:
原帖由 Coke 于 2009-05-11 10:00 发表
请问 ImageMagick应该装dynamic还是static啊?
随便,dynamic的安装体积会少不少
作者: Coke    时间: 2009-05-11 14:33

发现BatchBlender使用错误的正则会造成Majiro_mask_me损坏
还有crass-0.4.13.8在运行中如果强行结束进行也会造成某个关键性的文件损坏
大概是上次更新前开始有的情况吧
因为crass没有暂停或中止的设置所以只能中断进程  以前一直是这样做的 但是现在就中断一次坏一次 不知道大家是不是也这样?
作者: haibara    时间: 2009-05-11 15:56

引用:
原帖由 Coke 于 2009-05-11 14:33 发表
发现BatchBlender使用错误的正则会造成Majiro_mask_me损坏
还有crass-0.4.13.8在运行中如果强行结束进行也会造成某个关键性的文件损坏
大概是上次更新前开始有的情况吧
因为crass没有暂停或中止的设置所以只能中断 ...
从来没有过,你的电脑有毛病了
作者: Coke    时间: 2009-05-11 16:16

引用:
原帖由 haibara 于 2009-05-11 15:56 发表


从来没有过,你的电脑有毛病了
我电脑毛病可多了 因为总用日文软件现在有的东东都变日文了 例如文件夹属性
请问例如源背景图是800x600 24位bmp  差分图是一组小图(小于源图的) 背景绿色 24位bmp那种
这样的图可以输入坐标定位合成吗?
作者: haibara    时间: 2009-05-11 18:48

引用:
原帖由 Coke 于 2009-05-11 16:16 发表

我电脑毛病可多了 因为总用日文软件现在有的东东都变日文了 例如文件夹属性
请问例如源背景图是800x600 24位bmp  差分图是一组小图(小于源图的) 背景绿色 24位bmp那种
这样的图可以输入坐标定位合成吗?
可以是可以不过很麻烦

1,MagickMerger-Easy Manual-Merge-Geometry Composite,Background Image选张全绿色的图,这样搞出完整的差分图
2,BatchBlender,Filter Color选绿色
作者: sazanami    时间: 2009-05-30 12:50

常會遇到遊戲裡很多角色的全身圖
圖片點一下鏡頭會慢慢由下往上(或反過來)拉的那種
請問那種圖該怎麼合成?
我用BMPMixer好像沒辦法...
作者: ziya186    时间: 2009-05-30 13:12

天神乱漫事件要怎么合啊
以命令行方式运行CSV.jar,需要参数-csv文件,事件/立绘文件夹(保证ascii),图象是否alpha
命令格式为: CSV.jar <csv> <image> [alpha]

这个难道不要用到MagickMerger吗
能不能给个例子
比如我抽出的事件在E:\1\evimage
要合成的图在子目录diff
作者: haibara    时间: 2009-05-30 13:36

引用:
原帖由 ziya186 于 2009-05-30 13:12 发表
天神乱漫事件要怎么合啊
以命令行方式运行CSV.jar,需要参数-csv文件,事件/立绘文件夹(保证ascii),图象是否alpha
命令格式为: CSV.jar   [alpha]

这个难道不要用到MagickMerger吗
能不能给个例子
比如我抽出 ...
合成3人都是通过图象来得到合成信息,如果合成信息从图象本身得不到,那么就没用

所以需要专门读取合成信息文件的程序

CSV.jar E:\1\evimage\diff\evdiff.csv E:\1\evimage

要保证提取层次,否则自己修改

同层运行后有个bat,执行bat,E:\1\evimage\result就会有事件合成
作者: haibara    时间: 2009-05-30 13:39

引用:
原帖由 sazanami 于 2009-05-30 12:50 发表
常會遇到遊戲裡很多角色的全身圖
圖片點一下鏡頭會慢慢由下往上(或反過來)拉的那種
請問那種圖該怎麼合成?
我用BMPMixer好像沒辦法...
感觉这是提取的问题...
作者: sazanami    时间: 2009-05-30 14:00

引用:
原帖由 haibara 于 2009-05-30 13:39 发表


感觉这是提取的问题...
不不,我的意思是兩張圖A(代表一個人下半身)和B(代表一個人上半身)
要怎麼合成一個完整的人物
作者: haibara    时间: 2009-05-30 15:17

引用:
原帖由 sazanami 于 2009-05-30 14:00 发表

不不,我的意思是兩張圖A(代表一個人下半身)和B(代表一個人上半身)
要怎麼合成一個完整的人物
要知道坐标信息才可以,否则看运气(是说刚好就是(0,X)的情况,比方AB是800X600,而B就是A的正下面,也就是合成点是(0,600))

什么游戏?说不定我有经验。。。
作者: sazanami    时间: 2009-05-30 15:59

引用:
原帖由 haibara 于 2009-05-30 15:17 发表


要知道坐标信息才可以,否则看运气(是说刚好就是(0,X)的情况,比方AB是800X600,而B就是A的正下面,也就是合成点是(0,600))

什么游戏?说不定我有经验。。。
其實正是5/29的 花と乙女に祝福を 這款XD
作者: haibara    时间: 2009-05-30 16:01

引用:
原帖由 sazanami 于 2009-05-30 15:59 发表

其實正是5/29的 花と乙女に祝福を 這款XD
可是这个不能提取吧,你怎么合成的来源,难道是截图?
作者: sazanami    时间: 2009-05-30 16:26

引用:
原帖由 haibara 于 2009-05-30 16:01 发表


可是这个不能提取吧,你怎么合成的来源,难道是截图?
嗯,是截圖沒錯
所以我要問的是截完A(上半身)和B(下半身)後怎麼合成一張完整的全身圖
作者: haibara    时间: 2009-05-30 17:17

引用:
原帖由 sazanami 于 2009-05-30 16:26 发表

嗯,是截圖沒錯
所以我要問的是截完A(上半身)和B(下半身)後怎麼合成一張完整的全身圖
没什么好方法,3条命令

convert -size <w>x<h> xc:none <result>
composite -geometry +<x>+<y> <A> <result> <result>
composite -geometry +<x>+<y> <B> <result> <result>

如果文件名没什么规律的话(因为你是截图,8成是顺序排列),用命令行一点也不轻松,还是PS快
作者: ziya186    时间: 2009-05-30 17:34

对了
你给出合成信息只提到了事件
立绘也有个文本合成信息
那个不能用吗
作者: sazanami    时间: 2009-05-30 18:00

引用:
原帖由 haibara 于 2009-05-30 17:17 发表


没什么好方法,3条命令

convert -size x xc:none
composite -geometry ++   
composite -geometry ++   

如果文件名没什么规律的话(因为你是截图,8成是顺序排列),用命令行一点也不轻松,还是PS快
是說用photoshop直接合嗎?
嗯...好像也只有這樣比較快
作者: haibara    时间: 2009-05-30 18:01

引用:
原帖由 ziya186 于 2009-05-30 17:34 发表
对了
你给出合成信息只提到了事件
立绘也有个文本合成信息
那个不能用吗
不能,不同信息格式需要不同的程序,与CUI的数量很相似
作者: haibara    时间: 2009-05-30 18:02

引用:
原帖由 sazanami 于 2009-05-30 18:00 发表

是說用photoshop直接合嗎?
嗯...好像也只有這樣比較快
如果文件名没规律的话,是PS快多了
作者: ziya186    时间: 2009-05-30 19:59

不行啊,合成不了
那个提取层次是什么意思


CSV.jar E:\1\evimage\diff\evdiff.csv E:\1\evimageE:\>composite -geometry +402+323 "E:\1\evimage\diff\diff_ev0512ba.png" "E:\1\evi
mage\ev0512aa.png" png24:"E:\1\evimage\result\EV0512BA.png"
'composite' 不是内部或外部命令,也不是可运行的程序
或批处理文件。

E:\>composite -geometry +402+151 "E:\1\evimage\diff\diff_ev0512bb.png" "E:\1\evi
mage\ev0512aa.png" png24:"E:\1\evimage\result\EV0512BB.png"
'composite' 不是内部或外部命令,也不是可运行的程序
或批处理文件。




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