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[讨论]
KILLER QUEEN规则上的失败。
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作者:
Reimulord
时间:
2009-06-06 07:27
标题:
KILLER QUEEN规则上的失败。
先贴上游戏中最关键的第九条规则:
A:杀害QUEEN的PDA的持有者。不问手段。
2:破坏JOKER的PDA。
因为PDA的特殊效果,在半径1米内,JOKER的伪装机能会被无效化和初始化。
3:杀害3人以上。不包括项圈发动。
4:取得3个其他玩家的项圈。不问手段。
可以砍掉头之后取得,也可以等待条件满足时再取得。
5:通过馆内全部24个检查点。
只有这台PDA在地图上记载了全部24个检查点。
6:让JOKER的机能使用5次以上。不需要自己使用。也不需要靠近。
7:从开始的6个小时之后遇到全部玩家。玩家若是死亡则不考虑。
8:在自己PDA的半径5米内破坏刚好五台PDA。
不问手段。破坏六台PDA以上时项圈会发动。
9:自己以外的玩家全部死亡。不问手段。
10:令五个项圈发动,而从第五个项圈发动之后必须经过2个小时以上。
J:游戏开始后,与自己共同行动24小时以上的人必须存活2天又23小时。
Q:存活2天又23小时。
K:收集五台PDA。不问手段。
看到以上规则时,第一反应不免小兴奋一下。类似大逃杀的设定,在密闭环境中让参加者通过互杀来争夺生存权力。本来非常期待能看到各位参加者在“游戏”中的人性挣扎,可过了两篇之后发现失望了,健速、座敷猫把killer queen变成了一场温馨游戏(中泽为什么你不是负责剧本?)。
PS:比如“游戏”中本来是安排主角与恋人的对杀戏,身为玩家的我也同那些“观众”是一样的,也想看到这种充满悬念、感情冲突激烈的场景。可是五章下来这类场景少得可怜。游戏中的一个主要矛盾:A与Q的冲突根本没有表现出来,主角和咲实信赖关系始终牢不可破。当然这可能是为了表现游戏的主题,但如果加个主角与咲实的对杀结局可能会更有冲击力不是吗?
“游戏”开始后,和平主义者们结成联盟,往往成为“游戏”中最强的势力。这使得游戏的观赏度大幅下降,GM不得不多次出手干涉。而到了EP3之后,这情况就愈加明显,extragame虽然有意思,但它的出现只能说明游戏的失败。而造成为种结果的正是这第九条规则。为什么这样说?根据规则,第九条规则不是不可能出现大团圆结局吗?不是必然会有人厮杀吗?没错,的确是这样。但是仔细分析一下的话,这场游戏只要和平收场,死者可以控制在4人,也就是说13名参加者可以有9人活下来。看出问题在哪儿了吧
?这套规则与其说是让参加者“互死”,不如说是偏向让他们“共生”。结盟作战的生存率远远大于互相残杀,有多少人会想冒着生命危险去玩你的“游戏”。
所以可以看到,“游戏”中的战斗分子往往是少数。而除EP1中的丽佳是为了生存黑化,其他人基本都是为了钱而战。长泽、可琳、手冢都有为钱战斗的剧情,在渚篇中更是弄得玩不下去,不得不GM强制出手。可见第九条规则的约束力之低下。
相比之下,大逃杀的规则只有一句:“只能有一人存活,不然全死。”效果比killer queen好了不知道多少。
JOKER的存在:
第四条规则:
一开始配置的除了一般的13台PDA,还有1台JOKER的PDA。
这跟一般的PDA不一样,随机分配在其中1名参加者。JOKER是张WILD CARD,
拥有著可伪装成其他全部13种卡片的机能。
没有限制时间,无论几次都可以变成其他的卡片。
不过使用一次之后,在一个小时之内是无法变更的。
另外不能连结这个PDA来完成一个条件判定。
例如,解除条件是收集或破坏PDA时,这台PDA是不能算进去的。
所以说,不论在计算所持数量或是破坏数量时都不能考虑这台进去。这本来可以说是成功了弥补第九条缺陷的规则。放入一条变色龙,令参加者不能结盟作战。但结果这又一条失败的规则。
原因有两个:一、随机发放。二、持有者没有损失。
一、之前已经说了,如果和平解决,只会死4个人。因为只有有战斗欲望的人拿到了JOKER,它才能发挥真正的用途,不然JOKER不过就是多出来的一台PDA。所以随机发放这点就很不合理,应该发放给有战斗动机的人。(事实上整个游戏下来JOKER都没人令其发挥作用,运营方还真是失败)
二、因为没有损失,JOKER可以轻易让渡或者丢弃,因为对不需要它的人来说只是一台多出来的PDA而已。尤其是在多数人联合的情况下,JOKER更是成为单纯解除项圈的工具。
PS:例如EP3的主角拿了JOKER,完全将它作为交涉工具使用了。如果第四条规则加上一条“JOKER被破坏,JOKER的持有者会死”可能会让剧情更有看点。本年度最失败的伪装道具就是它了。
以上两条规则上的失败,令得“游戏”失色不少,令得伦理剧变成了爱情喜剧。“强扭的瓜不甜”。看着GM和extragame一次次地出来干涉,对killer queen的规则设定也是越来越失望。
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