kirikiri2插件1.4.5解出来之后合成的
http://i609.photobucket.com/albums/tt172/sfsuvival/01_kiri145.png
kirikiri2插件1.5.4解出来之后合成的
http://i609.photobucket.com/albums/tt172/sfsuvival/01_kiri154.png
kirikiri2插件1.4.5解出来之后合成的
http://i609.photobucket.com/albums/tt172/sfsuvival/02_kiri145.png
kirikiri2插件1.5.4解出来之后合成的
http://i609.photobucket.com/albums/tt172/sfsuvival/02_kiri154.png
游戏截图
http://i609.photobucket.com/albums/tt172/sfsuvival/02_capture.png
1.4.5解出来的立绘和游戏显示的相似
1.5.4解出来的立绘线条和游戏显示有偏差
2009-02-17 20:00 ver 1.4.9 修正了对game=love类型进行二次解密的错误;对32位bmp进行alpha blending
2009-01-31 19:55 ver 1.4.8 加入game=chower2解密参数
2009-01-29 17:28 ver 1.4.7 加入game=lovelaby解密参数
2008-12-24 20:29 ver 1.4.6 加入game=c_emp解密参数
2008-12-12 20:25 ver 1.4.5 修正了seek64错误计算参数的问题
if (tlg5_header->colors == 4) {
BYTE *b = out;
DWORD pixels = tlg5_header->width * tlg5_header->height;
for (i = 0; i < pixels; ++i) {
b[0] = b[0] * b[3] / 255 + (255 - b[3]);
b[1] = b[1] * b[3] / 255 + (255 - b[3]);
b[2] = b[2] * b[3] / 255 + (255 - b[3]);
b += 4;
}
}
BYTE *b = out;
DWORD pixels = tlg6_header->width * tlg6_header->height;
for (i = 0; i < pixels; ++i) {
b[0] = b[0] * b[3] / 255 + (255 - b[3]);
b[1] = b[1] * b[3] / 255 + (255 - b[3]);
b[2] = b[2] * b[3] / 255 + (255 - b[3]);
b += 4;
}
原帖由 haibara 于 2009-11-05 23:10 发表
sfsuvival说的是边缘锯齿,而我说的天神乱漫是指合成上的问题
至于sfsuvival说的由于汉公只使用确定的白色,而非原图象符合平滑色,所以一定会有边缘锯齿
准确地说汉公保留了alpha,使得边缘锯齿可见,如果忽略 ...
原帖由 sfsuvival 于 2009-11-08 03:21 发表
看了你的说明我更加不明白汉公为什么要为带alpha的图做alpha blending
alpha blending是为了输出移除了alpha的图而做的处理
既然保留alpha,为什么要做alpha blending?
这会破坏原图...
这样做是否有其它目的 ...
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