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标题: [求助] KaGuYa社《霧谷伯爵家の六姉妹》 CG.arc提取所得文件不知是何物 [打印本页]

作者: wudiadfxzc    时间: 2010-08-10 18:14     标题: KaGuYa社《霧谷伯爵家の六姉妹》 CG.arc提取所得文件不知是何物

《霧谷伯爵家の六姉妹》2010 KaGuYa社出品

用crass按照KaGuYa提取CG.arc和BG.arc时得到了一种  .prs 文件,AcdSee无法打开。
但是同样的方法提取BGM.arc时,就能得到.ogg文件。

想请教下,是我的提取方式出错了?或者得到的.prs文件经过什么处理才能得到需要的CG呢?

注1:提取方法  按照KaGuYa:
名称:                KaGuYa
描述:                アトリエかぐや使用的ADV游戏系统
封包:                .arc .ari .bg_ .cg_ .cgw .sp_ .bgm .wav .vo* .aps(weak magic) .parts(weak magic)
作者:                痴漢公賊 (
glanser@163.com)
版本:                0.6.0
成熟度:        开发版

【注意事项】
·可以指定-l参数配合.ari文件提取,该功能可选,因为仅凭.arc就完全可以提取了。
·当提取“ダンジョンクルセイダーズ~TALES OF DEMON EATER~”的parts.arc时,请指定CRUSADER参数,以忽略数据意义不明的资源文件,避免程序运行错误。

【ChangeLog】
2008-01-30 21:16 ver 0.6.0 第一版发布


注2:图片


注3:文件样品  http://www.rayfile.com/files/2f366c94-a469-11df-956d-0015c55db73d/

[ 本帖最后由 wudiadfxzc 于 2010-08-10 18:23 编辑 ]
作者: haibara    时间: 2010-08-10 19:45

插件KaGuYa在汉公走前仍然是alpha状态,除了support_list上的(注释的也表示不支持),你最好不要用crass

http://haibara4cgrip.wordpress.c ... %e5%a7%89%e5%a6%b9/
作者: wudiadfxzc    时间: 2010-08-11 03:21

感谢楼上的大大指点!

您给的网址:archive is in arc, use pristecv   (westside)   or  KayugaCut

不瞒您说,KayugaCut我用过了,得到的也是.prs文件;westside我手头没有,您可否再帮个忙,给个下载?谢谢了!
作者: haibara    时间: 2010-08-11 08:52

引用:
原帖由 wudiadfxzc 于 2010-08-11 03:21 发表
感谢楼上的大大指点!

您给的网址:archive is in arc, use pristecv   (westside)   or  KayugaCut

不瞒您说,KayugaCut我用过了,得到的也是.prs文件;westside我手头没有,您可否再帮个忙,给个下载?谢谢 ...
你KayugaCut多少版本

pristecv我晚上传个
作者: wudiadfxzc    时间: 2010-08-11 17:22

KaguyaCut  v1.11
作者: haibara    时间: 2010-08-11 19:25

KaguyaCut你加载它的各自配置看看

pristecv
http://www.box.net/shared/x6ixupi4j8
作者: wudiadfxzc    时间: 2010-08-12 03:50

pristecv完美解决问题!
KCut依然不行(设置有问题?)

多谢Haibara大人!
作者: 迷糊桃子    时间: 2010-09-30 21:35

如用Kaguyacut,只要右击选表後,选Add to LZSS Decode,才再选图片,就可以看到PRS图了。
这个功能已存在很久了,是用来强制选用LZSS法解图。
解答者:KaguyaCut作者ffv。最新版本是1.12。
作者: haibara    时间: 2010-09-30 22:29

引用:
原帖由 迷糊桃子 于 2010-09-30 21:35 发表
如用Kaguyacut,只要右击选表後,选Add to LZSS Decode,才再选图片,就可以看到PRS图了。
这个功能已存在很久了,是用来强制选用LZSS法解图。
解答者:KaguyaCut作者ffv。最新版本是1.12。
请问大大,キラリ☆南国小麦色~潮吹きパラダイスへようこそ!~有些anm不可解,到底是什么情况
作者: hmg586    时间: 2010-09-30 23:13

キラリ☆南国小麦色~潮吹きパラダイスへようこそ
這東西給力啊~~~~好物
作者: 匿名    时间: 2010-10-02 11:03

南国内某些anm不是图片,是动画速度指定档,只能在游戏中使用。
作者: 迷糊桃子    时间: 2010-10-02 11:11

上文是ffv答的。
有时要观察档案结构和大小,才去做解构,不要盲从延伸名,否则只会换来苦笑。
作者: haibara    时间: 2010-10-02 16:56

引用:
原帖由 迷糊桃子 于 2010-10-02 11:11 发表
上文是ffv答的。
有时要观察档案结构和大小,才去做解构,不要盲从延伸名,否则只会换来苦笑。
感谢您的指教
作者: salamence    时间: 2010-10-02 18:08

引用:
原帖由 迷糊桃子 于 2010-10-02 11:11 发表
上文是ffv答的。
有时要观察档案结构和大小,才去做解构,不要盲从延伸名,否则只会换来苦笑。
那请看清楚这些文件的大小了...速度指定档是anm文件,但只是一些1K左右的anm文件...

图里那些大小明显是图片...
为什么我这么肯定是图片...游戏回想里一些图在提取的图里找不到的...根据内容查明就是上图那些anm文件
作者: 迷糊桃子    时间: 2010-10-03 22:43

很抱歉!我现在知道何解了,因试玩版内没有用上AN10型anm,待找个正式版後再研究过。
作者: haibara    时间: 2010-10-04 01:00

引用:
原帖由 迷糊桃子 于 2010-10-03 22:43 发表
很抱歉!我现在知道何解了,因试玩版内没有用上AN10型anm,待找个正式版後再研究过。
希望早日支持,sala等着合成呢
作者: 迷糊桃子    时间: 2010-10-04 22:14

Kaguyacut已有1.13版了,有兴趣就试玩吧! 也请看看感想文,救命呀!
BMPMixer1.13已能有滑鼠移动图层功能了。
作者: salamence    时间: 2010-10-04 22:16

马上下载去试...

还有...能不能把anm的速度指定档变成明文呢...可以的话就完美了

[ 本帖最后由 salamence 于 2010-10-04 22:42 编辑 ]
作者: haibara    时间: 2010-10-04 23:01

最希望保存文件可以带坐标,这样合成方便多了
作者: 迷糊桃子    时间: 2010-10-05 10:42

如想储存每幅图的座标值,可以参考源码内kaguyaCG.pas,
在每款图内的'MergedMode'段,那些 Rect内的 L丶T丶W丶H丶PF/bpp,
是代表贴图时的左丶上丶阔丶高和像素值,
第一组 L丶T丶W丶H丶PF/bpp是基底图用。
anm丶plt动画档是在每一幅图格前都载有 L丶T丶W丶H丶PF/bpp,
alp则只是前段才有。
只要将合成图片部份那段源码,改成或加上储存坐标程式便是了,
如不是Merge机能是不成立的。

不过「西方」那些专业人士迟早会出个按剧本档输出图像的程式,
只恨没有选择功能,盲目地完全输出所有图。

其实KaguyaCut已有合成输出机能,那个char+face功能,
不一定要是人物图,把char换成底图,face换成动作图,再用char+face,就合成了。
何解要有座标记录?难道是输出所有图片,再用座标合成?
我不建议这样做了,伤神得很,其实大多时候是要动画图格,手动做一两个就好。
现在或未来的游戏只会愈来愈大,储图变成很耗硬碟空间,
转换程式应向像播放器般发展,不用独立提取图片,能自由点选几个相关档案播放或合成。

游戏都是玩玩就好,如变成使命般是很没趣的。

BMPMixer3.13版,如下载了10月4日版,请再下载10月5日版,因修改了少许。

[ 本帖最后由 迷糊桃子 于 2010-10-05 11:42 编辑 ]
作者: haibara    时间: 2010-10-05 19:42

引用:
原帖由 迷糊桃子 于 2010-10-05 10:42 发表
如想储存每幅图的座标值,可以参考源码内kaguyaCG.pas,
在每款图内的'MergedMode'段,那些 Rect内的 L丶T丶W丶H丶PF/bpp,
是代表贴图时的左丶上丶阔丶高和像素值,
第一组 L丶T丶W丶H丶PF/bpp是基底图用。
anm ...
不觉得westside会出脚本分析合成功能,到目前为止他没有一个提取器有这么的功能,很多直接放个合成器给我们,最多的就是单一脚本定义组合和坐标它做,复数且剧本混杂的,它什么时间做?做了是否通用型?都是大大的问号

如果要用KaguyaCut合成,必须有原游戏,我对于游戏没兴趣,只对CG有兴趣,所以我为什么要保留游戏,如果CG带有坐标,则很多合成工具都可以合成,比方我的DirextMuxer还有PicComposite

如果保留游戏,需要2到3G,而BMP素材用LZMA可以压到很小,我只需要解出7Z的某些图,拉到DirextMuxer或者PicComposite直接就可合成或者预览,甚至以后我可以给DirextMuxer加上LZMA读取功能
作者: 匿名    时间: 2010-11-01 21:28

ffv 制图乐园新网址:
http://mito.cool.ne.jp/mvem003/soft/soft.htm




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