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标题: [原创] Gundam 请进 [打印本页]

作者: lingsh    时间: 2013-06-19 01:18     标题: Gundam 请进

请问你玩的是台服吗?

G改之后的数据不正确,特别是攻防
在游戏中机体一览可以对比出来

攻防值方面貌似漫猫更为准确,可能漫猫是由网页上查看源代码获得的,1形态的六围(现在四围了)数据一直都准确的

是否有需要向漫猫那边同步呢?

另外“机动”数值的计算式,我已经破译出来,如有需要可以分享给你
作者: Gundam    时间: 2013-06-19 21:00

1.我一直都是玩台版的

2.關於G改後的攻防數據,因為現在機體數據還是一年前的
  G改之時,大量數據被調整,導致數據的准度本身也出了問題,這也是我這次更新部分資料的原因
  現在討論這個的準確度似乎有點太早,等全部更新以後再討論修正

3.官網上攻防數據方面,我很久以前已經做過一個介紹
  https://www.yukict.com/bbs/thread-72177-1-1.html
  我一直以來都是以遊戲數據,也就是「內部值」為准則的
  在G改前的六維時代,日本方面有網友論證過,在"公告外調整"的資料方面,官網上的資料有時候會出問題
  而在G改後的4D時代,現在還沒有發布具體數據,到時候再討論修正吧

  好像有點扯遠了,我的意思是
  我所發布的資料,不依賴官方或是第三方數據
  一直看調整表的各位應該知道,我在製作調整數據表的時候也沒有跟官方資料,從而能做出脫離出官方公告外的資料
  或者說,我的目標是做出比官方資料更為準確的資料,所以沒有依賴官方或第三方資料的打算
  而且,在G改前那一堆以一個FLASH網頁控制數字來代表能力值,我一直都覺得很不靠譜

4.敏捷(機動)方面的資料,我現在的主要目標是G改後的數據和其他
  這個短時間內還用不上,等有需要了我再聯繫您好了

[ 本帖最后由 Gundam 于 2013-06-19 21:07 编辑 ]
作者: lingsh    时间: 2013-06-20 12:57

关于攻防值,暂时也不可能准确的显示出来,这是能理解的

我一直用的也是“内部值”,只不过内部值真的不能完全显示出来实际情况
例如,格斗连击的前进距离和速度(GN FLAG的速度令人捉狂,雪崩的速度却令人惋惜),这些内部值都显示不出来的

关于内部值,我希望能加上“回避速度”(快速回避速度)和“间隔(武器的第一发与第二发之间的时间,又称冷却时间,因为容易与回弹搞混,才叫做间隔)”
1、关于“回避速度”。改版后的“机动”(敏捷性)就是以前六围时“推进”“回避”“机动(敏捷性)”3个数值总和减去一个常数(61或62),所以这个数值也直接影响现在的“机动”
2,关于“间隔”。现在部件资料你还没公布出来,所以无法提什么建议,但“间隔”很大程度影响射击武器的性能。如V2B 变身后2号手电 只有20间隔。其他手电武器能有这个连射速度的只有无限弹状态的阿普2了。
可能是你以前没有留意这两个数值的具体作用而忽略掉了,“回避”的位置在“推进”“机动”之间。“间隔”的位置在“回弹”“特效”之间。希望能补充进去。
作者: 匿名    时间: 2013-06-20 17:54

楼主,我认为Gundam的数据没错,是你自己想的出问题了,拿SR智障来说好了,Gundam大大拆出来的是130,但是实际有150,为啥呢?因为他有一个正面盾牌,现在的六位防御把盾牌也算进去了,如果你还认为这个不够有说服力,那有个更简单就能看出来的,S冰箱和SR冰箱,他们改版前的防御是一样的,但是改后S冰箱才150,SR的有200,Gundam拆包也没显示出有啥防御降低,为啥呢?因为SR的有个天生I立场盾,S的没有,所以SR的防御就自然高上去了。
作者: joyfreedom    时间: 2013-06-21 17:50     标题: 回复 3楼 lingsh 的帖子

我認為G改後本來六項數值依然存在,而後來官方給出的4D反而只是給你參考而已
作者: 匿名    时间: 2013-06-21 21:55

引用:
原帖由 joyfreedom 于 2013-06-21 17:50 发表
我認為G改後本來六項數值依然存在,而後來官方給出的4D反而只是給你參考而已
確實存在 且實測傷害公式也沒有變 只有拿掉屬性加減成

4圍我認為 只是將機體各種的相關數據 透過一個規則 整合出來的一個參考值這樣

實際要去計算傷害值或打幾下死之類的 還是要以G大拆出來的各項數據來計算才會準確
作者: seizi    时间: 2013-06-22 13:05

反正G改後只要武裝係數跟攻守數值就好 ..

已經沒有OC需要考慮敏速的配點了。
作者: lingsh    时间: 2013-06-22 20:04     标题: 回复:4楼的学者

你的见解相当不错,我也相当同意。的确可能有这样的计算方法,毕竟“机动”(我来自大陆,请原谅我)现在也三合一了。
这样的话“攻击”“防御”也有可能是多个数值的整合。以下是猜测
“攻击”=机体攻击力+该形态的1、2、3号武器的威力总和*一个常数
“防御”=机体防御力+该形态的盾耐久*盾位置*一个常数
“操作”=该形态的格斗武器范围*武器数量*常数+实弹武器弹速*武器数量*常数+光束武器范围*武器数量*常数

攻击、防御大家都理解。操作据资深韩服玩家说,应该是指机体5枪(有经验)的难度。
那么“操作”基本理解为,格斗武器越多操作越高。实弹弹速越低,操作越高。光束判定范围越低,操作越高。


不过同时我也提出一点违反4楼这个的理论的问题
现在盾耐久都是5000(全方位盾)
SR冰箱的防御150+5000盾(只防光束)
SR炽天使R形态防御160+5000盾(防所有攻击)
实际比较出来炽天使不如冰箱的防御高
作者: lingsh    时间: 2013-06-22 20:12

引用:
原帖由 seizi 于 2013-06-22 13:05 发表
反正G改後只要武裝係數跟攻守數值就好 ..

已經沒有OC需要考慮敏速的配點了。
你错了,虽然OC系统取消,但敏速的配点也存在。例如C机特别是拳(根本没有取消属性,只是取消相克,所以我觉得没必要对以往的称呼做出修改),即使机动比A布高(不要差太多),速度上也不一定比A机快
布的回避一般31/46
拳的回避一般61
然后六围机动拳一般高于布
所以这样可能会A布推进速度比C拳的高,而G改机动比C拳低的情况
作者: Gundam    时间: 2013-06-22 23:01

>>3樓:
「冷卻時間」這東西,我之前在這裡有描述過
https://www.yukict.com/bbs/viewt ... p;page=1#pid1340547
實際上這項數據還是當年和係數同一時間出來的,不過一直也沒有受到我的重視

因為我覺得有很多數據比這項關係到0.x秒的東西更能影響戰鬥,所以遲遲沒有落實
畢竟這項只能影響到同一武器的連續使用,在這個大係數年代(係數對戰鬥的影響太高)
對於大係數武器(通常是倒地武器,且彈量1),彈藥回覆的時間早就遠遠超過了冷卻時間;
格鬥連擊武器,甩刀的有無,也大大超過了這項數據帶來的影響
這頂數據主要影響中小係數武器的連續使用
我估計我也不會特意為這項資料開坑,不過以後大概會在調整表裡加上去

PS:「冷卻時間」這名詞我是取自於日本wiki(很久以前就有這個翻譯了),原文為「クールタイム」,也就是英文的Cooltime.



>>4樓
感謝您的支持,您的見解很有參考價值
我是對現在G改後新的機體數值是否完全與舊版的對應存在很大疑問,而遲遲不更新機體數據
因為我韓版機體實在太少(只有訓練機),擔心如果被問及某些資料將會無法回答
(事實證明,直到這貼的發布,我對這個攻防值是完全不知情,我還沒了解過G改後的攻防值相關,也不知道內部同一攻防值,韓版官方顯示有差別這一怪現象)
所以,我是希望等到台版G改後,才更新機體資料相關,畢竟我在台版也算是有點機體,方便取得資料



>>5樓:
G改後各項數值的確存在,典型的就如必殺值,現在不會說不存在必殺技了吧
而且,實際上SD裡,機體的參數本來就很多(例如係數,彈量,倒地值)只是官方摘取幾個出來發布而已

[ 本帖最后由 Gundam 于 2013-06-22 23:04 编辑 ]
作者: syf2007    时间: 2013-06-23 05:07     标题: 回复 8楼 lingsh 的帖子

回击,首先你没有看第二次调整,胖子防御被修改过,第一次因为防御太高所以被砍了次防御,实际防御是150,,2013 3月20号的调整可以看到,第二,HP不仅仅可以挡必杀,也影响防御,胖子的血量从14500降低到13750,这算变相的防御降低,BOSS的血量有1W5,03还没有被砍过血量,所以03比炽胖硬是正常的,
第二点,攻击=机体攻击力+该形态的1、2、3号武器的威力总和*一个常数
以轰大帝孙权作为例子,攻击力为13.8,G改后攻击力为108,吕布攻击力为13.8,G改后攻击108,按照武器系数来说R前的轰大帝不比吕布低,所以你主张的加武器威力总合X常数我表示不同意
作者: syf2007    时间: 2013-06-23 05:51

顺便在这里发个假设好了,轮现在突击,防御,技能专属实际加多少属性,

拿未修改的突击指挥当例子,+4.5攻击,对象为轰大帝孙权,13.8+4.5=18.3,也就是R后吕布的攻击, 下面我们来找一个攻击18.3的东西,
强袭自由攻击为18.3,根据G大拆包的结果,攻击为130(130+5=135,现在版本的是135,被加过攻击了,原来是130)
所以吕布攻击实际为130,按照游戏对比,确实差不多,略对。
下面开始换算,130除以18.3=7.1
7.1X13.8=97.98,和上面的轰大帝冲突,发生了不对的现象,所以可以知道现在数据略乱,实际攻击可能还有点水分在里面,就和防御一样,啥啥啥算进去了,但是我们有了大约的数据,1点攻击约等于7.1左右浮动,所以换算到原本技能里面就很容易得出结果


穆光环+7.5防御

原版防御指挥6.0

原版突击指挥4.5

鸡瘟军魂9.0

诺老虎专属 7.0
攻击上升 防御上升原版 3.0
所以大约可以知道,穆光环现在加53左右的防御
突击指挥31.95
防御指挥42.6
攻上升防上升21.3
鸡瘟军魂63.9
当然这只是大概的数据,并不是很准确,不过非常接近了,可以大概的让我们知道下现在技能到底加多少属性。。。
作者: 哈特涅特    时间: 2013-06-23 09:30     标题: 回复 10楼 Gundam 的帖子

如果可以的话,还是希望版主能增加冷却时间的数据,实弹类这些比较依赖持续射击的武器在强化选择上有比较大的参考意义。

顺便求尚步罗的合成图
作者: lingsh    时间: 2013-06-23 12:48

引用:
原帖由 哈特涅特 于 2013-06-23 09:30 发表
如果可以的话,还是希望版主能增加冷却时间的数据,实弹类这些比较依赖持续射击的武器在强化选择上有比较大的参考意义。

顺便求尚步罗的合成图 ...
翻译上是【冷却时间】,我觉得避免误解为【回弹速度】,叫做【间隔】比较好点
作者: lingsh    时间: 2013-06-23 13:16     标题: 回复 12楼 syf2007 的帖子

“0.3至30.3的数据”这个我个人称为漫猫数据

回12楼的,其实如果你习惯于看18.3,13.8,等漫猫数据的话,没有必要再参考
内部值现在漫猫用数据是官方公布值,也就是官方给什么就什么。
而拆解出来的 “回避”“移动”也是经过处理的。现在改版之后就已经毫无必要了,反而不处理的数据才有用

技能的内部值(这个只是我个人破解出来,一直没有公布过的)版本有些旧(2011年9月)
编号代码:229
卡缪的思念(这个效果最多):发动类型2(代表SP+血量满足发动),35(血量要求),移动+4,推进+17,机动+12,回气64(回气的代码),气槽30,攻击20,防御5,索敌2000,必杀120,光防御


编号代码:247
ALICE(这个也有代表性):发动类型2(同上),40(同上),移动+7,推进+45,回避+30,机动+40,防御+20。(雷达代码还没找到,不过这个不是数据,没有也无妨)

以上专技,可以和比较正常的技能对比一下
编号代码:146
NT A:发动类型2(同上),40(同上),移动+2,推进+16,机动+15,回气63(回气的代码),气槽50,索敌2000,(雷达同上)

编号代码:233
机动:发动类型0,0(无血量要求),移动+2,推进+8,机动+15

我不知道各位能看出什么,我可以负责的告诉你们,技能的内部值比六围、武器更复杂。
现在还加上一些对单一武器强化的能力,更加难以理解
作者: Gundam    时间: 2013-06-23 14:15

也好久沒更新過了,將就著吧
https://www.yukict.com/bbs/thread-57457-1-1.html
作者: syf2007    时间: 2013-06-23 15:57

引用:
原帖由 lingsh 于 2013-06-23 13:16 发表
“0.3至30.3的数据”这个我个人称为漫猫数据

回12楼的,其实如果你习惯于看18.3,13.8,等漫猫数据的话,没有必要再参考
内部值现在漫猫用数据是官方公布值,也就是官方给什么就什么。
而拆解出来的 “回避”“移动”也是经 ...
好深奥啊,哦对了,之前还有一点忘记和你说了,漫猫的数据就是坑爹的,G改的那些六位根本都是错的,拿SR00Q举例子,游戏里明明是功高防低,结果漫猫的数据是防高攻低,乱七八糟的例子我不想举了,一去游戏对比就发现都是错误


,其实如果你习惯于看18.3,13.8,等漫猫数据的话,没有必要再参考
18.3 13.8这些就是机体原本的攻击,G改后原本攻击多少实际就是多少,不可能给你莫名奇妙加了一节,如果是的话,那就是盾牌给予的加成。或者其他因素。所以这些数据还是很有参考价值的。




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