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[讨论] rip scratch

姬守成功脱壳,无壳版本放出。

引用:
原帖由 Lois 于 2009-06-09 08:41 发表

asprotect 2.1的壳,用高手写的脱壳脚本直接就脱掉了。
顺便消除了程序定时自校验产生的错误对话框。

放到程序目录下直接运行就可以。



这个有什么用呢,恩。。。
比如知道了改变fp的代码地址。
用winhex直接编辑程序对应地址为90 90就可以无限fp
不需要修改器了。

用力点我就能下载了

Kdays游戏汉化教程【日记版本】

引用:
原帖由 Lois 于 2009-06-08 13:50 发表
序章 接触

作者: 坑神姐姐 AD http://kdays.cn/

有人经常觉得开坑是件很困难的事情,但在现在总多前辈的努力下

现在开坑倒也不困难,只要你自己懂程序,基本就没有问题了

细观网上总多GALGAME系统教程。竟然找不到一篇可以详细的去描述各个游戏系统导入和导出方案的,特写此文,以便今后,哪怕之后的人去观看

本文写的有点罗嗦。可能写得不好,请多原谅

本文根据难度和汉化组的进度,将一步步的进行编写,如果碰上问题了,那抱歉,那本文也会抽掉

首先还是先从KDAYS第一部作品《四叶》说起

第一章 krkr游戏系统汉化

krkr游戏系统是一个很开源的游戏系统,他是由W.dee编写的AVG游戏系统

国内KCDDP也有做他们的系统汉化。不少同人游戏也是根据这个来制作的。关于krkr的系统,他有个特征,就是大多下面都是以krkr.eXe或目录下有krmovie.dll。

一般krkr的封包方式有xp3。如果目录下有xp3文档的,不用怀疑,就是传说的krkr游戏系统。

krkr有加密的方式,一般采用TPM加密,可以在目录下找到tpm文档。加密的方法是在krkr生成xp3文档的时候,附加一个xp3enc.dll。这部分可以参阅KCDDP的编写方案。这里不再多说

四叶也有加密方式。但key已经被获取,并在网上有发布。所以根据这个制作出了xp3enc.dll。

解包方式。由于汉公已经开发了CRASS这个十分强大的解包工具,所以大家直接工具解包好了,注意调用TPM文件就行

解包完毕后,你会发现krkr主要的剧本文件是ks和tjs

tjs是krkr的脚本 ks是剧本。
一般来说字体更改要在krkr的tjs更改

但是krkr有个patch功能。也就是自动搜寻Patch功能
其调用方式就是在目录下放置patchX.xp3 (X为数字,krkr会自动搜寻,并更新文件)

请注意的是,krkr对编码十分敏感。虽然krkr内部是将其代码转为UTF-16LE
但为了安全起见,请尽量将文件全部转为统一编码,不然极容易导致乱码问题。最好不要出现一个目录下出现多个编码文件的问题。

第1章 KRKR游戏系统汉化说明。

引用:
原帖由 Lois 于 2009-06-08 13:51 发表
豆知识:
KRKR是W.dee氏开发的AVG文字游戏系统,由于开放性和良好的扩展性,为众多的游戏所使用。其代码也属于通俗易懂,也是汉化出来之后可以明文处理的文档。
但KRKR有时会因为编码问题而罢工。但其内部实际上已经为多语言制度。内部转换为UTF-16LE。可在汉化时候自行修改编码。

KRKR存在加密方式。加密方式是用TPM进行加密。但已经有人破解。
KRKR判断方法:
常见封包格式:EXE,XP3
xp3是常用判断方法
解包后常用剧本格式:KS,TJS
KS多为剧本,TJS多为系统

本组挖的第一个坑比较幸运 是根据KRKR的游戏系统来的。。
但是krkr如果碰上原创插件的话。。。那么编码简直可以让人抓狂
而且krkr的插件版本兼容性极差。。往往相差一个版本号的就orz了
很不幸,四叶就发现了个map.dll的插件。根据查询,发现是内部编写的东西
里面将数据全部封装了。。。所以map部分到简体状态的时候就会抽掉 orz

然后便去KCDDP请教了下船长。结果发现四叶的krkr patch功能消失了 orz
原因很简单,万恶的程序加了个删除函数命令,将patch功能放到前面加载
然后在加载内部。而krkr的方式应该是先内部再补丁的。。。

结果就导致了patch无效的问题。。
当时甚至做好准备 要发布完整汉化版 (1.8G)
但是却发现在KCDDP的状态,krkr运行不正常 orz

然后接着文件打包也出了问题 (屋漏偏逢连夜雨啊。。)
KRKR是有个krkrel的打包器的。
但实际上我绕了个弯子。觉得日文版本的就应该用日文打包
然后打包到一半就出错
用app或nt加载就根本没文件打包进去。。

最后发现问题就是。。可能windows中文版本内部的文件名存储是按照自己语言设置而存储的 (纯猜测)
所以在krkrrel打包的时候就抽掉了。。可能和自身打包原理也有关联。。
接着用KCDDP的打包顺利完成。。
然后讨论后 得出结论 至少在02年之后的krkr游戏 都可使用任何一版本krkrrel打包。。
原因是xp3结构并无变化。
所以请各位放心打包。。大不了浪费点磁盘空间 (误)

好了 言归正传,还是继续讨论打包
由于KRKR的灵活性,大多krkr的游戏系统多采用自己编写的新的一套结构进行处理
所以多有/gamesystem/的文件夹,这个需要根据情况进行处理。
至少暂时没碰到过 在语法上有问题的 还有记得修改字体为宋体。。
貌似一般字体的话,貌似还要字库。。虽然krkr支持。如果有兴趣的,也可以翻阅资料。。
这里可以看情况进行修改

tips 有人都很奇怪,为什么四叶汉化版本要运行在日文环境下。。理由很简单。。
只是因为该死的map.dll在执行的时候 调用的是日文编码
如果在中文环境下 就算跳过开头的错误
也多半会因为文件名问题而死机。所以为了安全起见。设置为在日语环境下执行
同时四叶的剧本文件名是有日文的 。。。

游戏汉化技术内幕——第3章索引和资源的说明

引用:
原帖由 Lois 于 2009-06-08 13:52 发表
索引是什么呢。。你可以将一个封包视为一个压缩包

那么,压缩包里面往往不止一个文件存在,那么系统不可能叫人一个个过来去翻。所以就有索引这个东西

用简单点的话说

比如我今天买了N多碟片放进箱子,如果日子久了再去找
一种方法是 一张一张翻
另一种方法就是 翻记录

而一张一张翻在数据处理的时候会碰到很大的数据量。
你不可能叫3G的资源都一点点的找。这样是不现实的

所以要引入记录文件——索引。

比如封包是个超市 (我只是假设而已啦。。),那么里面的资源就叫货物好了
那么你就必须要用一个清单才能去找货物,不然。。那么多货物找起来,真的要死人的。说不定连找个3天都不找不出来

如果有清单,你就知道是XX货架XX号上的货箱里面放的就是你要的东西

那么再回到封包。由于封包格式的不同。其索引的放置方式也不是不同的。
我自己是将其分为:外索引和内索引2种

现在大多数游戏封包均为内索引。。外索引的都是比较早了 (这个与游戏系统设计也有关联)


比如CLW,就是外索引,索引文件是依照hed的格式的,打开HEX可以看到有明显的对齐痕迹。
那么内索引呢? 那太多了。。KRKR的xp3就是。只不过将索引放在了文件里面。

好啦,了解这些前置知识后,你就可以准备好手头的工具

开始汉化喽~
技术区 有简单的也有难的 也可以找人帮忙破解或写封包器(要看运气)
http://www.sumisora.com/bbs/thread.php?fid=78

rip工具介绍
http://bbs.2dgal.com/read.php?tid=51100

有些汉化心得和工具使用的介绍
http://blog.csdn.net/luozhuang
http://master-luozhuang.spaces.live.com/
http://galcrass.blog124.fc2.com/
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