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[讨论] 合成三剑客(废弃BatchBlender)

引用:
原帖由 soul1000 于 2009-10-10 14:52 发表
按照命令 结果图片的名字没有变

还有一处奇怪的地方就是图片的改名应该是从v001b.png开始到v088c.png结束但是从上图可以看出这段代码是从v052e.pn ...
for /f "skip=5 tokens=1,4,5* delims=                @, " %i in (visual.txt) do ren %i.png %i+x%jy%k.png

应该是这个,原来那个会把开头的v吃掉

而且我多写了echo,echo的意思是显示后面的东西,所以不会执行重名

[ 本帖最后由 haibara 于 2009-10-10 16:15 编辑 ]
引用:
原帖由 soul1000 于 2009-10-10 18:00 发表
批量改名成功了 但是这次就轮到 DirectMuxer 的问题了....

首先我把改好名的图片拖到Group 1,Group 2,Group 3 中,然后Blending Mode选No Alpha(其实也不知道是什么意思...) 然后按sta ...
你把这组图发给我看看,要有坐标的
引用:
Alpha Mode可以设置合成图Alpha生成模式,共分成Alpha none(合成图不含Alpha),Alpha with Basic(合成图Alpha来自基本图Alpha),Alpha with Delta(合成图Alpha来自差分图Alpha),Alpha with Delta and Basic(合成图Alpha来自基本图Alpha和差分图Alpha的按位加结果)四种模式,默认设置是Alpha with Basic
就在readme.txt

[ 本帖最后由 haibara 于 2009-10-10 20:22 编辑 ]
引用:
原帖由 韩絮 于 2009-10-10 19:08 发表





用这个参数可以提取logo.ymv跟77_op.ypf
其他封包就不能提取
好奇怪

http://www.aishare.net/link.php?ref=snez5rxUEG

用下这个,还有先不要指定YU-RIS看看
引用:
原帖由 soul1000 于 2009-10-10 20:51 发表


http://www.rayfile.com/files/ddb ... -b287-0014221b798a/

坐标信息在文件名中(坐标是正确的)
PS1:有问题的不止这2组图,是全部都是这样...
PS2:BatchBlender 6.8按Detail Launch键合成时软件会 ...
是directmuxer的问题,也可以不是,因为差分的不是32位alpha png,如果要把directmuxer也允许做这样的合成,可能到时会有点混乱,到底要不要支持难说

现阶段,你需要用MagickMerger把它们搞成alpha png
<CustomProfile>
  <Name>Geometry Composite</Name>
  <Setting>
    <Match>(.+)\+x(\d+)y(\d+)\.png</Match>
    <Catch>background.png</Catch>
    <Merge>$1.png</Merge>
    <Command>[composite] [Match] [Catch] -geometry +$2+$3 png32:[Merge]</Command>
  </Setting>
</CustomProfile>
background.png是个800x600的alpha png


BatchBlender出问题的图也给我
引用:
原帖由 韩絮 于 2009-10-11 00:27 发表


不指定YU-RIS情况依旧
你给我的链接下好了,要怎么使用?
覆盖原来的CUI
引用:
原帖由 soul1000 于 2009-10-11 13:48 发表

有问题图都用 Silence Launch 合成完了...现在找不到...我记得是所有差分合成按Detail Launch合成都会有同样的问题(因为我在短时间内合成的2款游戏都有问题)

终于合成好了 果然省了不少精力 ...
引用:
原帖由 haibara 于 2009-02-10 21:10 发表

DirectMuxer要求图像必须是完整帧型,而且是alpha png,否则无效

所以象studio ego那种差分是分解图,也就是与基本图大小不一样,是没用的,通常我直接用ps保存,因为studio ego的组合很小,一般4组最多了,如果超过4组,就上百张,这时用ps先保持成alpha完整帧型再用DirectMuxer

但是象selen和kaguya,都是可以用DirectMuxer(其中kaguya实际带有坐标可以恢复成完整帧(用MagickMerger),所以没关系),其他公司没什么爱,很少去合成

总得来说
MagickMerger重点在合成前的预处理,比方剪切(有些立绘是背景与mask左右分列的,可以先剪切,再合成为alpha),恢复帧型(只要文件名里有坐标,就能用正则捕捉并恢复)与alpha blending,反色(反转MainProgramHoep的alpha和Majiro Script Engine的mask)
BatchBlender重点在color blending,就是没有alpha,是通过特定颜色来做变化的差分图
DirectMuxer重点在组合变化上,如果变化很多(5组以上,基本破千),基本只能用它
...............
引用:
原帖由 韩絮 于 2009-10-12 17:12 发表
crage是不是支持 みここ ?
怎么提取不出来、
-O nodec  -u  RioShiina(我找错了吗?)
试了多种方案都不行

http://farm4.static.flickr.co ...
みここ是war?

如果是,没有工具支持1.7的war,crass只支持到1.6

トロピカルKISS
http://haibarascgrip.baywords.co ... 82%ab%e3%83%abkiss/
引用:
原帖由 韩絮 于 2009-10-13 12:10 发表


extropak "C:\Program Files\Twinkle\TropicalKiss\ADV\chara.pak"

如果按照上次SignalHeart的方法、参数是同上吧? 那是我的实际路径
可是运行bat弹出cmd瞬间关闭


PS:上次你给的exfp3 "X:\Setup\AppDa ...
参数不一定同上,请自己看asmdean的usage
特别系统型合成软件

支持游戏:
Catch Up!!~負けたら即AVデビュー!?~
調教神ユーリ -俺様の肉便器奴隷にしてやるぜ!!-

ChangeLog:
v1.1,重命名程序

使用步骤:
1,装Java Runtime Environment
2,以命令行方式运行OpenALTransformer.jar ,命令格式为: OpenALTransformer.jar -d <(path of evimage directory)> [-w <split width>] [-h <split height>]

http://www.box.net/shared/65jbk4vn4o

[ 本帖最后由 haibara 于 2010-06-30 02:01 编辑 ]
引用:
原帖由 soul1000 于 2009-10-23 15:35 发表
海大!!!请教一下 アトリエかぐや Berkshire Yorkshire  的游戏您一般是怎样去合成的?? 前些天我提取了 姉汁~白川三姉妹におまかせ~ 的CG(用kaguyacut提取)  介绍:http://www.getchu.com/soft.phtml?id=232405
谁知 ...
1,早期的westside工具不能恢复帧型(kaguyacut不输出坐标,有坐标就能合成),所以目前没有任何方法可以合成早期的游戏,本来汉公说以后支持坐标输出的,可惜了
2,恢复帧型后,就试用directmuxer合成,正常估计合成出来有X0G,比方我合过几个
[HAIBARA] Tsuya Joy (Enjoy) ~ 2 Nin no Ecchi na Joy to Eroero Kenshuu Taiken ~ [Atelier KAGUYA Berkshire Yorkshire] (all-bmp).7z 75G
[HAIBARA] Niiduma Ika Sete Milk! Danchi Tsuma, Hirusagari no Kahanshin Jijou [Atelier KAGUYA Honky-Tonk Pumpkin] (all-bmp).7z 35G
[HAIBARA] Mainichi ga M!! [Atelier KAGUYA Honky-Tonk Pumpkin] (all-bmp).7z 48G
3,directmuxer你试用内部计算,就没有白色背景的那个错误

[ 本帖最后由 haibara 于 2009-10-23 17:13 编辑 ]
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