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[转帖] [动漫新闻]英特尔技术推动梦工厂应对视觉挑战

[动漫新闻]英特尔技术推动梦工厂应对视觉挑战

作者:中关村在线 张桂林
  谈到梦工厂大家都不会陌生,像我们熟知的《怪物史莱克》、《功夫熊猫》、《怪兽大战外星人》等动漫大作都是出自这个世界顶级的影视制作公司之手。而英特尔作为目前梦工厂的亲密合作伙伴,对梦工厂的推动也是巨大的。近日笔者对英特尔公司软件与服务事业部首席工程师Ram先生进行了采访,Ram先生同时还负责管理英特尔与梦工厂动画公司合作开展软件优化及重新架构工作的工程团队。

英特尔公司软件与服务事业部首席工程师Ram先生
  对于英特尔与梦工厂的合作,Ram先生表示,像摩尔定律一样,梦工厂也存在一个“史莱克”定律,即像《怪物史莱克》这样的电影每年都拍一部,每年的复杂性相当于原来的两倍,包括计算的复杂度。在此之上还要实现更加真实的Stereo 3D技术,这给影片制作又增加了一个维度,在如此大的数据爆炸情况下如何按照制作的成本和时间能够完成,而且不会损坏创作和制作的关系。Stereo 3D电影需要一个实时的创作过程——在创作中需要看到实际的效果,然后再进行更加细致的渲染。这就要求英特尔在硬件、软件和工作流程上帮助梦工厂实现 Stereo 3D。
  谈到英特尔对梦工厂,乃至对动漫行业的推动,Ram先生表示英特尔的行业观点有三个,“第一,英特尔通过自己的处理器从多核到众核包括未来Larabee的架构推动这个行业的发展;第二,我们看到有这样的平台,最重要是软件如何充分利用多核的性能,不遗余力推进软件开发工具以及相关软件站上对多核的利用;第三点不仅仅对电影的制造,希望在观看过程中能够使得更多的人有这种体验,所以接下来会讲到像《怪物大战外星人》在美国戴个眼睛就可以做,希望这些可以进到家庭。”
  归结起来就是硬件、软件和视觉体验。
核心和微构架的发展促进渲染性能
  在硬件上,Ram表示:“Intel在开发每一代处理器的时候想的就是增大我们的性能,除了性能还有功耗。从2005年的分界线可以看出来我们做的决定是非常正确的,就是从单核走到多核,其中还有一大部分是来自于微架构,这是Nehalem带来的,我们可以取一帧渲染来做比较,早期的至强第一代做渲染现在需要7小时,采用Nehalem只需要 29分钟,上面有专门的功能做渲染,这样会极大降低时间。现在是Nehalem革命性的架构,接下来会看到32纳米的产品,接下来就是微架构变成 SandyBridge,它的指令集将极大改善做渲染计算的性能。”
软件优化工具发挥硬件性能
  在软件上,Ram先生的观点是通过软件才能充分发挥英特尔多核、众核平台的优势。Ram先生表示:“Intel要做很多的支持工作,就这方面我们有传统的Intel开发工具包括性能库,DCC的一部分也是传统高性能计算,大家可以想像每秒24帧,这个工具包括优化都是Intel目前从事的工作,现有产品代码的重新优化。”
  “另一方面我们推出优化的工具,Parallel Studio可以支持多线程集成环境,这两种开发环境实际上都是传统并行,在此之上Intel的研发部门在中国有一个重要工作就是在开发新的编程模式,怎么样可以快速的利用它,我们叫CT Concuurent,同时除了Intel自己花费大量的人力物理做,也收购了一些公司,像CilkArts,把这些力量整合起来到多核上的开发,除此之外Intel还有视觉计算部门,通过社区和发布的杂志跟大家分享”
打造更好的视觉体验
  在英特尔与梦工厂的合作中,还有一个重点就是不断增强影片的视觉体验,Ram表示:“Intel提供了很多工程师和技术支持团队帮助梦工厂怎么样把软件和应用以及流程支持 Stereo 3D,梦工厂决定从“怪物”开始以后的技术都用Stereo 3D,我们希望把它做成一个品牌,就是“INTRU3D”Logo,这是结合了Intel的技术和梦工厂的艺术创作。另外由于新平台的推出和优化,使得过去一年一部高清度大片,明年将推出两部,作为电影制造公司希望每年的大片越多越好,我们的愿景是希望这种品质的电影进到家庭,通过电视、PC、 VideoGame以及移动设备也能受益。”
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  • acer77g 雪の露 +2 2009-10-06 11:57
科达姆啊哦呵
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