特殊能力和状态
特殊能力(SPECIAL ABILITIES)
从本质上划分,特殊能力要么是特异能力,要么是类法术能力,要么是超自然能力。
特异能力(Extraordinary Abilities)(Ex):特异能力不含魔法。但是不经过大量的训练是无法学会和运用特异能力的。能干扰或中断魔法的方式和区域不会对特异能力产生作用。
类法术能力(Spell-Like Abilities)(Sp):就像它的名字所意味的那样,类法术能力是类似施法的魔法能力。类法术能力会受到法术抗力影响,法术解除魔法(dispel magic)对它也有效。在魔法受到抑制或无效的区域(比如反魔场(antimagic field))内类法术能力无法运作。
超自然能力(Supernatural Abilities)(Su):超自然能力也带有魔法性质,不过不同于类法术能力。超自然能力在魔法受到抑制或无效的区域(比如反魔场(antimagic field))里无法运作,但不受法术抗力影响。超自然能力的效果无法驱散也不能被反制。
表格:特殊能力类型
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| 特异能力
| 类法术能力
| 超自然能力
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驱散
| 无效
| 有效
| 无效
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法术抗力
| 无效
| 有效
| 无效
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反魔场
| 无效
| 有效
| 有效
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借机攻击
| 否
| 是
| 否
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驱散:解除魔法(dispel magic)和其它类似法术对这类能力的效果有效吗?
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法术抗力:法术抗力可以保护一个生物免受这些能力影响吗?
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反魔场:反魔场(antimagic field)或类似的魔法能压制这些能力吗?
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借机攻击:运用这些能力会引发借机攻击吗?
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属性值减少(ABILITY SCORE LOSS)
许多种类的攻击方式会导致属性值减少,这分为属性伤害(ability damage)和属性吸取(ability drain)。属性伤害造成的属性值丢失会以每种属性每天一点的速率回复(如果人物可以全天卧床休息,速率会提高一倍),法术次等复原术(lesser restoration)和复原术(restoration)也可以补偿属性伤害。属性吸取的效果是永久的,不过复原术可以恢复失去的点数。
任何属性值的减少都会使人衰弱,在某一属性上失去全部点数更是毁灭性的打击。
·力量为0意味着人物根本不能移动。他只能无助的躺在地上。
·敏捷为0意味着人物根本不能移动。他只能无助的、僵硬的、毫不动弹的站着。
·体质为0意味着人物死亡。
·智力为0意味着人物无法思考,无助的陷入昏迷状态中。
·感知为0意味着人物坠入深沉无边的梦魇,陷入无助。
·魅力为0意味着人物陷入痴呆、昏迷且无助。
不必记录负的属性值。一个人物的属性值不能降到0以下。
某项属性值为0与无属性不同。
一些法术与能力可以造成属性值下降的效果,但与属性值减少是不一样的。在法术或能力持续时间结束后这类效果将消失,并且属性值会立刻回复到先前的状态。
如果人物的体质属性值下降,那么体质属性修正值上的降低会让他失去生命值,体质属性修正值每降低一点失去的生命值等于生命骰数。属性伤害或属性吸取不可能将生命值降低到少于每生命骰数1点。
某些生物的属性吸取能力属于超自然能力,需要在进行特定种类的攻击。当此类生物被敌人攻击时无法从敌人那里吸取属性,就算敌人徒手击打或运用天然武器攻击也是一样。
反魔法(ANTIMAGIC)
反魔场(antimagic field)法术或效果可完全抵消魔法。反魔法效果具有下列力量和特性。
·在反魔法区域,法术、类法术能力和超自然能力无法运作(但特异能力仍然有效)。
·反魔法能力无法驱散魔法,但能压制魔法。一旦一个魔法效果不再受反魔法能力影响(反魔法能力消失,或魔法效果的中心移出等等),魔法将恢复。持续时间尚未结束的法术将重新发挥作用,魔法物品再次可以使用,以及类似情况等。
·假如一个法术的效果区域一部分处于反魔法区域,另一部分处于普通区域,并且法术的中心点在反魔法区域外,那么在普通区域内法术依然有效。如果法术的中心在反魔法区域内,法术会被压制。
·魔像以及其它的构装生物、元素生物、位面生物和实体不死生物可以在反魔法区域正常活动(尽管反魔法区域如常的压制它们的施法能力、类法术能力和超自然能力)。不过如果这类生物是被召唤而来或创造出来的,那么见下文。
·被召唤或创造而来的任何类型生物,以及虚体不死生物,当它们进入反魔法区域时会消失不见。当反魔场移开后它们会重新出现在原地。
·具有持续效果的魔法物品在反魔法区域无法使用,但是它们的效力不会被撤消(因此尽管取不出次元袋里的物品,但也不会溢出或永久消失)。
·位于相同地方的两个反魔场不会互相抵消,也不会叠加。
·法术力墙术(wall of force)、虹光法墙(prismatic wall)和虹光法球(prismatic sphere)不受反魔法能力影响。法术破除结界(break enchanment)、解除魔法(dispel magic)和高等解除魔法(greater dispel magic)无法驱散反魔法能力。法术裂解术(mage’s disjunction)每施法者等级有1%的几率能摧毁反魔场。如果一个反魔场未被裂解术摧毁,在它里面的所有物体都不会被裂解。
盲视和盲感(BLINDSIGHT AND BLINDSENSE)
一些生物具有盲视能力,这是一种特异能力,它们在不通过视觉的情况下可以采用非视觉器官(或综合运用这类器官)来有效的行动。这类感觉包括微小的震动、灵敏的嗅觉、敏锐的听觉或声纳。这项能力可以让隐形或隐蔽(甚至魔法黑暗)对其无效(但依然无法看见灵体生物)。这项能力具有一定的范围,见生物具体描述。
·生物无法运用盲视辨别颜色和视差,也无法使用盲视阅读。
·盲视不会使生物遭受凝视攻击(黑暗视觉不是如此)
·使其失明的攻击不会对运用盲视的生物造成惩罚。
·如果盲视是基于听觉的话,那么使其失聪的攻击会阻碍盲视能力。
·在水下可运用盲视,在真空则不行。
·盲视忽视移位(displacement)或朦胧(blur)效果。
盲感(Blindsense):另外一些生物具有盲感能力,一种可以让它们察觉到看不见的物体,但没有盲视精确的次等能力。拥有盲感能力的生物通常不需要做侦察和听觉的技能检定来发现和定位盲感能力范围的其他生物,前提是两者之间有效果线。对于盲感生物来说,无法看见的生物依然处于全隐蔽状态(50%失手率),并且盲感生物攻击隐蔽状态的敌对生物时仍然会有正常的失手机会。能见度依然会影响盲感生物的移动。在被其无法看见的生物攻击时,盲感生物仍然无法获得防御等级上的敏捷加值。
喷吐武器(BREATH WEAPON)
利用喷吐武器的生物实际上是把某些东西从嘴中喷出(而不是用法术或其它魔法效果创造出来)。喷吐武器每天的使用次数是有限的,或者是在两次使用喷吐武器之间有个最小时间间隔。这类生物通常都足够聪明到知道把喷吐武器留到真正需要使用的时候。
·使用喷吐武器通常是标准动作。
·不需要做攻击判定。气息会填满对应的区域。
·在喷吐区域内的生物必须做相应的豁免检定,否则就要承受喷吐造成的全部伤害。在大部分情况下,成功通过豁免检定的人物仍须承受一半伤害或其它减弱了的伤害。
·除非特别指明,喷吐武器属于超自然能力。
·生物免疫它们自己的喷吐武器。
·无法呼吸的生物依然能够使用喷吐武器。
魅惑和胁迫(CHARM AND COMPULSION)
许多能力和法术可以使人物和怪物的意识变的模糊,让他们处于敌我不分的状态--或更糟糕的是,诱使他们认为先前的朋友是目前最大的敌人。两类能影响角色和动物的惑控效果是:魅惑(charm)和胁迫(compulsion)。
通过魅惑另一个生物可以使魅惑者能与被魅惑者交上朋友,或为其受害者提出行动建议,但奴役状态并不是完全可靠的,也不是完全无思想的。这种魅惑包括各种各样的魅惑(charm)法术。实质上,被魅惑者仍保有自由意志,但会基于被扭曲的世界观而做出决定。
·被魅惑的生物不能获得任何魔法能力来理解新朋友的语言。
·被魅惑的人物保有原先的阵营,只是他认为魅惑者是一个密友,并且他的建议和指引都是十分重要的。
·仅仅在先前的盟友威胁到他新朋友的情况下被魅惑者才会与老盟友作战。即使这种情况下,只要有任何成功的可能,被魅惑者就会使用他可以采用的最不致命的手段与他们战斗(正如他处于两个真实的朋友之间的战斗时一样)。
·如果被魅惑者的主人要求他去做正常情况下即便是为了密友也不会做的事情时,被魅惑者可以利用魅力检定与主人进行对抗来抗拒主人指示和命令。如果检定成功,他就不会执行这项命令,但仍然处于被魅惑状态。
·被魅惑的人物决不会执行明显属于自杀或自残的指令。
·如果魅惑者命令他的手下做一些受术者会强烈反对的事时,被魅惑者可以尝试做一次新的豁免检定来完全摆脱影响。
·当被魅惑者遭到魅惑者或明显是魅惑者盟友的攻击时,他将自动从魅惑法术或效果中解脱出来。
胁迫则完全不同。胁迫能力无视目标的自由意志或简单的改变目标的思维方式。魅惑使施法者成为目标的朋友,胁迫使目标完全服从于施法者。
不管一个人物是被魅惑还是被胁迫,他都不会主动向主人提供未被问及的信息或策略。
免疫寒冷(COLD IMMUNITY)
一个免疫寒冷的生物不受寒冷伤害。但更易被火所伤,火系伤害将为原先的一倍半(+50%),不管这种伤害是否允许进行豁免检定,或检定是否通过。
伤害减免(DAMAGE REDUCTION)
有些魔法生物具有立即治疗武器伤害或完全忽视击打伤害的超自然能力。
伤害减免中数值部分表示的就是该生物可以从正常物理中忽视的生命值。通常某些特定的武器能克服伤害减免。这类武器的信息和伤害减免的数值是用一斜线(/)分开的。伤害减免也许会被特殊材质武器、魔法武器(任何具有+1或更高增强加值的武器,但不包括精制品武器带来的增强加值)、特定种类的武器(比如挥砍类武器或钝击类武器)、带有特定阵营的武器所克服。如果斜线后面是一短横(-),那么这意味着该能力对所有类型的武器都有效,没有武器能克服这种伤害减免。
从带有+1或更高增强加值的弹射武器上发出的弹药在处理克服伤害减免时视作魔法武器。类似的,从带有特定阵营的弹射武器上发出的弹药获得弹射武器本身的阵营(再加上弹药先前已有的任意阵营)。
一旦伤害减免完全抵消了一次攻击的伤害,它就同时可以抵消掉这次攻击的所附带的大部分附加效果,例如伤口性毒素、武僧的震慑攻击、和伤口性疾病。伤害减免无法抵消接触攻击、该攻击附带的能量伤害、能量吸取。同样也不对抵消吸入、摄入或接触传播的毒素或疾病。.
因伤害减免产生的无效攻击不会干扰施法。
法术,类法术能力和能量攻击(甚至非魔法火焰)忽视伤害减免。
有些时候伤害减免代表生物受到的伤害会被立刻治愈。有些时候伤害减免代表生物拥有强韧的皮肤或肉体。无论哪种情况,人物都将看到普通伤害不起作用。
如果一个生物从不同来源获得多项伤害减免,那么两种伤害减免效果不能叠加。这时该生物在不同情况下可以获得当时最好的伤害减免的效果。
黑暗视觉(DARKVISION)
黑暗视觉是一种特异能力,它令生物在无光的情况下仍能视物,视觉范围见生物描述。黑暗视觉只能看到黑白画面(无法分辨色彩)。它无法让人物看见他看不见的东西--隐形的物体依然是隐形,幻术看上去还是它看起来的样子。同样的,黑暗视觉会使生物遭受正常的凝视攻击。光的存在不会干扰黑暗视觉。
夺命攻击(DEATH ATTACKS)
在大多数情况下,夺命攻击允许受害者进行一次强韧检定来避免伤害。但是如果未通过豁免检定,人物将立刻死亡。
·被夺命攻击杀死的生物无法利用法术死者复活(raise dead)来进行重生。
·夺命攻击有即死效果。受害者无法靠稳定伤势来存活。
·倘若有必要,一个死亡的人物不管是怎样死的,都记为-10的生命值。
·法术防死结界(death ward)保护人物不受夺命攻击影响。
疾病(DISEASE)
当一个人物被脏污的攻击所伤,或接触到带有疾病源的物品,或吃下被疾病污染的食物和饮水,他必须立刻进行一次强韧检定。如果成功,疾病没产生效果--他的免疫系统击退了传染病。如果失败,在潜伏期后他将受到伤害,之后每过一天他都要进行一次成功的强韧检定来避免再次受害。两次豁免检定成功表明他击败了疾病并恢复健康,不再受伤害。
这些强韧豁免检定可以秘密进行,让玩家无法得知疾病是否得到控制。
疾病描述:
疾病有许多症状,并可经由一些传染源传播。一些典型疾病的特性在表“疾病”中作了概括说明,定义见下文。
疾病:疾病名称用斜体印出的属于超自然能力。其它的属于特异能力。
感染方式:疾病传播的方法--摄入(ingested)、吸入(inhaled)、伤口(injury)或接触(contact)。要注意有些伤口性的疾病可以通过一个很小的伤口传播,甚至是一个跳蚤咬的伤口,而大部分的吸入性疾病也可通过摄入而被感染(反之亦然)。
DC:用来预防感染(假设该人物已经被感染了)、避免每次的重复伤害、恢复健康的强韧检定难度等级。
潜伏期:伤害开始前的一段时间。
伤害:在潜伏期结束后以及之后的每天人物将承受的属性伤害。
疾病的种类:疾病包括以下类型:
失明症(Blinding Sickness):通过被污染的水传播。
失心热症(Cackle Fever):症状包括高烧,意识模糊,以及经常发出阵阵狂笑。也称为“狂喊症(the shrieks)”。
热魔症(Demon Fever):经由老鬼婆(night hags)传染。能导致永久的属性吸取。
寒魔症(Devil Chills):经由巴霸魔(barbazu)和深狱炼魔(pit fiends)传染。必须经过三次成功的豁免检定才能恢复健康,而不是通常的两次。
腐热症(Filth Fever):经由凶暴鼠(dire rat)与食腐兽(otyughs)传染。当伤口处于肮脏的环境中时也会感染。
脑热症(Mindfire):患者感到脑袋焦炽般的烧热。导致昏迷。
腐尸症(Mummy Rot):经由木乃伊传染。成功的豁免检定也不会使感染者恢复健康(但仍能避免伤害)。
红肿症(Red Ache):患者肤色转红、肿胀、发热。
颤栗症(The Shakes):患者会不由自主的抽搐发颤和痉挛。
胶质症(Slimy Doom):患者会由内到外逐渐变成有感染性的粘稠物。能导致永久的属性吸取。
表:疾病
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疾病
| 感染方式 DC
| 潜伏期
| 伤害
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失明症
| 摄入 16
| 1d3 天
| 1d4 力量1
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失心热症
| 吸入 16
| 1 天
| 1d6 感知
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热魔症
| 伤口 18
| 1 天
| 1d6 体质2
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寒魔症3
| 伤口 14
| 1d4 天
| 1d4 力量
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腐热症
| 伤口 12
| 1d3 天
| 1d3 敏捷, 1d3 体质
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脑热症
| 吸入 12
| 1 天
| 1d4 智力
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腐尸症4
| 接触 20
| 1 天
| 1d6 体质
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红肿症
| 伤口 15
| 1d3 天
| 1d6 力量
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颤栗症
| 接触 13
| 1 天
| 1d8 敏捷
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胶质症
| 接触 14
| 1 天
| 1d4 体质2
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1 当人物受到2或更高的伤害时,他必须做一次额外的强韧检定,失败则永久目盲。
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2 当伤害发作时,他必须成功通过一次额外的强韧豁免,否则受到1点的永久属性吸取而非原来的属性伤害。
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3 必须经过三次成功的豁免检定才能恢复健康。
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4 成功的豁免检定也不会使感染者恢复健康。只有魔法医疗才能治愈。
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治疗疾病
可以使用医疗(Heal)技能照看患者。在每一次患者进行豁免检定时,医护者同时进行一次医疗技能判定。如果医疗技能判定结果较高,患者可以采用医疗技能判定结果代替自己的豁免检定结果来对抗疾病效果。患者必须处于医疗者的照料下,并且必须之前休息了至少8小时。
属性伤害造成的属性值丢失会以每天一点的速率回复,即使人物依然在染病中也是这样。这意味着患有轻微疾病的人物可以抵抗住疾病而不会积累伤害。
能量吸取和负向等级(ENERGY DRAIN AND NEGATIVE LEVELS)
一些恐怖的生物,尤其是不死生物,拥有在战斗中吸取目标生物等级的可怕超自然能力。这些生物利用能量吸取来汲取受害者的部分生命力。大多数能量吸取攻击要求一个成功的攻击掷骰--仅靠身体接触是不够的。一次成功的能量吸取攻击给予对手一个或更多的负向等级。生物的每个负向等级会给其带来下列惩罚。
-在所有技能检定和属性检定上获得-1的减值。
-在所有攻击掷骰和豁免检定上获得-1的减值。
-生命值-5。
-有效等级-1(当计算或检定需要用到人物等级时,每个负向等级都会将其减1)。
如果受害者可以施法,他将失去一个当前可用的最高等级法术,如同他已经施展过一样(如果他有好几个最高等级的法术,他可以选择失去哪一个)。此外,在他之后准备或恢复法术时,他会失去一个最高等级的法术栏位。
负向等级状态会持续24小时,或者被法术移除,例如复原术(restoration)。24小时之后,受害者必须进行强韧检定(DC为10+1/2攻击者的HD+攻击者的魅力修正值)。(该DC在攻击者的描述中提供。)如果成功通过检定,负向等级将消失且不造成任何伤害。受害者必须为每个负向等级分别做一次独立的检定。如果失败,负向等级也会消失,但受害者的等级会降低一级。
如果一个人物承受的负向等级至少等同于他当前等级,或者等级被吸取后降到一级以下,那么他将立刻死亡。根据杀死他的生物的种类,在下一个夜晚他有可能重生为一个同种怪物。如果没有重生成怪物,那么他将重生为尸妖(wight)。每造成一个负向等级,攻击者都能获得5点暂时生命值(不过利用法术或类似手段造成负向等级则不能如此)。
灵化状态(ETHEREALNESS)
相位蜘蛛和某些特定种类的生物能在以太位面生存。当位于以太位面时,该生物称为灵体(ethereal)。与虚体生物不同,灵体生物并不会显现在主物质位面。
灵体生物是主物质位面生物看不到,听不见,摸不着也闻不到的。连大部分的魔法攻击对他们也无效。法术识破隐形(see invisibility)和真知术(true seeing)可以发现灵体生物。
灵体生物在主物质位面的视力和听力范围为60尺半径,但固态障碍物可以阻碍视听(例如一个灵体生物无法看穿一堵物质墙)。一个处于主物质位面固态物体之内的灵体生物无法视物。主物质位面的物体对灵体生物来说是灰暗而不清晰的,虚无缥缈的。灵体生物无法影响主物质位面,用魔法也不行。但是灵体生物和其它灵体生物或物品可以产生相互影响,其方式和主物质位面生物和主物质生物物品之间的影响方式相同。
即使位于主物质位面的生物能看见灵体生物,灵体生物也还是处在其它位面上。只有力场效果才能影响灵体生物。在另一方面,如果双方都是灵体生物,那么它们之间可以正常的互相影响。
一个主物质位面产生的力场能延伸到以太位面,因此力墙术(wall of force)可以阻挡灵体生物,魔法飞弹(magic missile)能击中灵体生物(前提是施法者可以看到灵体生物)。凝视效果和防护系法术也可从主物质位面拓展到以太位面。但这些效果均不能从以太位面拓展到主物质位面。
灵体生物可以随意向任何方向移动(包括上和下)。他们无须在地面行走,固态物质无法阻挡他们(当他们的眼睛被固态物质包围时无法视物)。
幽魂(ghost)拥有显现(manifestation)的能力,可使它在象虚体生物一般显现在主物质位面。当然,他们仍然处于以太位面,而且另一个灵体生物能正常的影响显现中的幽魂。在水中灵体生物象在空气中一样行动自由。灵体生物不会跌落也不会受到跌落伤害。
反射闪避与精通反射闪避(EVASION AND IMPROVED EVASION)
这两项特异能力允许目标通过跳跃和转身来躲避区域伤害。游荡者和武僧具有反射闪避与精通反射闪避能力职业特性,但某些其他生物也拥有这些能力。
如果某种伤害可以通过成功的反射豁免而只受一半伤害,那么拥有反射闪避的人物通过检定将不受伤害。
就象利用反射豁免,一个人物必须要有空间来进行闪避。一个被绑住或挤在狭窄区域的人物无法使用反射闪避。
同样和反射豁免一样,反射闪避是被动能力。人物不必知道攻击来临就可以使用反射闪避。
穿着中型和重型盔甲的游荡者和武僧不能使用反射闪避。一些将反射闪避作为天生能力的生物不受这个限制。
精通反射闪避类似反射闪避,除了人物未通过反射豁免检定也只受一半伤害。
快速痊愈(FAST HEALING)
拥有这项特异能力的生物可以以特别快的速率回复生命值。除非特别注明,否则快速痊愈类似于自然痊愈。
在这些生物的回合开始时它们会医疗回复特定点数生命值(取决于具体描述)。
不象再生(regeneration),快速医疗不能重新长出或接上失去的身体部位。
一个同时承受正常伤害和非致命伤害的生物将首先治疗非致命伤害。
快速医疗无法恢复因饥饿、口渴和窒息而损失的生命值。
快速医疗不会增加当生物变形(polymorph)时获得的生命值。
恐惧(FEAR)
法术、魔法物品和某些怪物可以对人物产生恐惧效果。在大多数情况下,人物可通过一次成功的意志豁免检定来抵抗这种效果,失败则意味着人物陷入战栗、惊惧或恐慌状态。
战栗(Shaken):战栗状态下的人物攻击检定、豁免、技能检定以及属性检定都受到-2士气减值。
惊惧(Frightened):惊惧状态的人物同样处于战栗状态,同时还会以最快的速度逃离恐惧源。他们会选择逃跑的路线。除了上述限制外,一旦他们跑出可以看到(或听到)恐惧来源的地方就可以控制自己的行为。然而,如果他们还处在恐惧期间,当之前的恐惧源再次出现时他们会被迫再次逃离。若人物无法逃跑便会战斗(但仍处于战栗状态)。
恐慌(Panicked):恐慌状态的人物同样处于战栗状态,同时他们会以最快的速度逃离恐惧源。除了都是远离恐惧源外,逃跑路线是随机。他们会远离遇到的其它危险而不是面对这些。无法逃跑则进入畏缩状态(cower)。
变的更恐惧(Becoming Even More Fearful):恐惧效果是可积累的。一个战栗状态的人物再次遭受到战栗影响的话将处于惊惧状态。而一个战栗的人物被惊惧影响的话将处于恐慌状态。一个惊惧状态的人物受到战栗或惊惧影响的话会处于恐慌状态。
免疫火焰(FIRE IMMUNITY)
一个免疫火焰的生物不受火焰伤害。但更易被寒冷所伤,寒系伤害将为原先的一倍半(+50%),不管这种伤害是否允许进行豁免检定,或检定是否通过。
气化形体(GASEOUS FORM)
某些生物拥有某种超自然或类法术能力,能将形体变成一团蒸汽或气体云雾。
气化形体状态下的生物不能跑但能飞。他们能象蒸汽或气体一样四处走动或行动,例如从门缝穿过。但是他不能穿过固体物质。气化生物不能进行物理攻击,也不能施展需要言语、动作、材料或器材成分的法术。他们会失去他们的超自然能力(当然,气化形体这一超自然能力除外)。
气化生物具有10/魔法的伤害减免。法术,类法术能力和超自然能力对他们发挥正常的效果。气化生物失去所有物质盔甲带来的好处(包括天生盔甲),但体型、敏捷、偏斜加值以及力场盔甲带来的加值仍有效。
气化生物不需要呼吸,也免疫那些因呼吸而受到的伤害(比如穴居人恶臭或毒气等等)。
气化生物不能进入水或液体中。他们既不是灵体生物也不是虚体生物。风和其它的空气流动会将他们吹向下风方向。但最强劲的风也不会吹散或伤害气化生物。
把气化生物和自然界的薄雾分辨开需要通过一个DC 15的侦察技能检定。尝试在薄雾,烟或其它气体中躲藏的气化生物有+20的加值。
凝视攻击(GAZE ATTACKS)
尽管美杜莎的凝视很知名,但凝视也能魅惑、诅咒,甚至杀戮。不是法术产生的凝视攻击属于超自然能力。
处于凝视攻击范围内的每个人物在他每轮开始时必须进行一次豁免检定(强韧或意志)。
敌对者可以把眼睛从该生物的脸上移开,通过看他的身体、注视他的影子、或利用光洁的表面来追踪生物。每轮人物有50%的机会不用做豁免检定。在这种情况下,具有凝视攻击能力的生物相对敌对者处于隐蔽状态。敌对者也可以闭上眼睛,转过身去,或蒙住眼睛。在这些情况下就不必做豁免检定。对于这类的敌对者,具有凝视攻击能力的生物处于全隐蔽状态。
具有凝视攻击能力的生物可以主动尝试以一个攻击动作使用它的凝视攻击。在凝视攻击范围内该生物只需指定一名敌手,该敌手必须进行豁免检定。如果目标采取上文所述的对抗凝视攻击的措施,他就有可能避免豁免检定(移开眼睛50%,闭上眼睛100%)在同一轮中敌手也许需要防御两次凝视攻击,一次是在他自己的行动轮之前,一次是攻击生物的行动轮中。
看着具有凝视攻击能力的生物的影像(诸如镜中的镜像或幻术影像)不会遭遇凝视攻击。
生物免疫自己的凝视攻击。
如果能见度有限(微弱的光,一场雾,或类似情况)而导致隐蔽,那么人物在对应轮内有机会不必进行豁免检定,该机会等同于该种程度隐蔽导致的失手率。这个机会与移开眼睛而避免进行豁免的机会不累计,而是单独判定。
隐形生物无法使用凝视攻击。
使用黑暗视觉的角色在完全的黑暗中会和正常情况一样受凝视攻击影响。
除非具体说明,具有凝视攻击的生物可以控制自己的凝视攻击并在愿意的时候“关掉”它。
虚体(INCORPOREALITY)
幽灵(spectres)、缚灵(wraiths)和其他一些生物没有肉体身体。这类生物没有实质形体,非魔法的物质或能量无法接触到这类非实体生物。同样的,它们也不能使用物体或对物体施加物理影响。但是,虚体生物具有明确的存在,这使得有时它们可以对实体生物进行一种类似物理攻击的影响。
虚体生物和人物处在一个位面,这就使得人物有机会影响到它。
虚体生物只可能被其他虚体生物、魔法武器、法术、类法术效果、超自然效果所伤害。它们免疫任何非魔法伤害。它们不会被正常火焰烧到,不会受到自然寒冷的影响,也不怕凡世的酸。
如果伤害源自实体,即便是被魔法或魔法武器攻击时虚体生物依然有50%的几率忽视任何伤害--除非是力场效果或由幽冥武器(ghost touch)所造成的伤害。虚体生物免疫重击、宿敌的额外伤害、偷袭的额外伤害。它们可以向任何方向移动(包括上和下)。它们不需在地面行走。它们可以随心所欲的穿越固体,但当眼睛处在固体中时它们无法视物。
隐匿在固体中的虚体生物在聆听技能检定上获得+2环境加值,因为声波在固体传播的更好。精确定位一个处于固体之中的对手与精确定位隐形对手使用相同规则(见下:隐形)。
虚体生物无法被听到,除非它们故意弄出声音。
虚体生物的物理攻击忽视物质盔甲,甚至是魔法盔甲,除非是由力场构成(例如法师护甲(mage armor)或防御护腕(bracers of armor)),或具有幽冥(ghost touch)能力。
虚体生物在水中与在空气中一样行动自如。
虚体生物不会跌落也不会受到跌落伤害。
实体生物不能摔绊或擒抱虚体生物。
虚体生物没有重量,不会引发由重量引发的陷阱。
虚体生物不会留下脚印,没有气味,除非出现否则不会有声音,即便这样也只会在它们有意时发出声音。
隐形(INVISIBILITY)
运用这项能力四处走动不是绝对安全的。他们无法被看到,但能被听到、闻到、感觉到。
视觉系统包括黑暗视觉无法探测到隐形生物。
仅靠隐形不能让生物免疫重击,但能让生物免疫偷袭和巡林客宿敌带来的附加伤害。
在30尺内,一个生物可以通过一次成功的DC 20 的侦察技能检定来觉察到一个活动着的隐形生物。观察者的直觉提示他“那里有人”,但还是不能看到它,也不能准确的瞄准对方。当隐形生物静静的保持不动时很难被发现(DC 30)。一个未活化的物体,保持静止的无生命生物,或完全不能动的生物更难被发现(DC 40)。利用侦察技能几乎不可能精确指出隐形生物的位置(+20 DC),甚至当人物成功通过检定,隐形生物依然受益于全隐蔽状态(对手有50%的失手几率)。
生物可通过听觉找到隐形生物。该生物可以每轮为此以一个即时动作使用聆听技能。聆听技能检定的结果至少要等于隐形生物的潜行技能检定的结果才能揭示他的存在(如果隐形生物在潜行技能上没有级数,那么以经过防具惩罚后的敏捷检定代替潜行技能检定)。一次成功的检定使人物可以听到隐形生物“在那边某处”。听觉技能几乎无法精确定位一个隐形生物,除非聆听检定结果超过DC 20点。
利用听觉技能发现隐形生物的DC
|
隐形生物处于……
| DC
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战斗或交谈
| 0
|
以一半速度移动
| 潜行技能检定结果
|
以正常速度移动
| 潜行技能检定结果-4
|
奔跑或冲锋
| 潜行技能检定结果-20
|
有一定距离
| 每10尺+1
|
障碍物之后(门)
| +5
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障碍物之后(石墙)
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生物可通过触摸发现隐形生物。一个人物可以以一个标准动作来利用手或武器对两个邻近的5尺方格进行接触攻击。如隐形生物在指定的区域,接触攻击有50%的失手几率。如果成功,该人物不会造成伤害但能成功标出隐形生物的当前方位(很明显,如果隐形生物移动了,那么他的方位将再次不可知)。
如果隐形生物击中了一个人物,该人物会知道攻击者的方位(直到隐形生物移动为止)。一个例外是隐形生物远离5尺之外。在这种情况下,被攻击者知道隐形生物大致方位但无法精确指出。
如果人物想攻击已被他确认位置的隐形生物,他可以正常攻击,但隐形生物仍从全隐蔽状态中受益(50%失手几率)。攻击特别大和特别慢的生物的失手几率可能比较低。
如果人物想攻击尚未被他确认位置的隐形生物,那么让玩家指明攻击的区域。如果隐形生物在那里,按正常情况操作。如果隐形生物不在那里,那么如同隐形生物在那里一样掷出失手几率,但不让玩家知道结果,而告诉他他失手了。这样玩家就无法知道他失手是因为敌人不在那里还是你成功掷出失手值。
如果隐形生物拣起可见物体,那么物体依然是可见的。可以利用粉末喷洒在隐形生物身上来标出他的位置(除非粉末被抖落)。隐形生物可以把拣起的小东西藏在身上(袋子里或斗篷后),这样它就不可见了。
隐形生物会留下痕迹。他们也会被正常的追踪。在沙地、泥地或其它柔软表面上的脚印将为敌人提供自己位置的线索。
在水中的隐形生物会排开水,从而出透露他的位置。但它依然很难被看见,同时也能获得隐蔽带来的好处。
和可见生物一样,隐形生物会被具有灵敏嗅觉能力(scent)的生物侦测到。
具有盲斗(Blind-Fight)专长的生物可以更有效的击中隐形生物。他需要掷两次失手几率,如果都失败的话则失手(或掷一次25%的失手几率代替两次50%的失手几率)。
具有盲视能力(blindsight)的生物可以无视隐形而攻击(和用类似的方式影响)隐形生物。
隐形的火把仍然发光,同样附有光亮术(light)(或类似法术)的隐形物体也一样。
灵体生物是隐形的。由于灵体生物没有物质上的存在,侦察技能、聆听技能、灵敏嗅觉、盲斗和盲视都无法对找到或攻击它们提供帮助。虚体生物通常是隐形的。灵敏嗅觉、盲斗和盲视对找到或攻击隐形虚体生物没有帮助,但侦察技能可以是有帮助的,听觉技能也有可能。
隐形生物无法使用凝视攻击。
隐形无法阻碍侦测(detect)类法术。
因为一些生物能侦测甚至看到隐形生物,因此隐形状态下躲藏依然是有帮助的。
等级丧失(LEVEL LOSS)
丧失一个等级的人物立刻失去一个生命骰。人物的基本攻击加值、基本豁免加值和特殊职业能力都将降到新的较低等级。同样的,人物将失去该等级得到的属性值、技能级数和专长(如果有的话)。
如果无法得知失去等级所得到的属性值和技能级数是什么(或玩家忘掉了),那就从最高的属性值上扣除一点,或者从最高级数的技能上失去。如果魔宠或动物伙伴的某项能力与该人物的等级相联系,那么那些能力将自动调整以适应新的等级。
受害者的经验值直接设在上一级的中点。
昏暗视觉(LOW-LIGHT VISION)
具有昏暗视觉的人物的眼睛十分敏感,以至于在昏暗的光线下能看到正常的两倍远。昏暗视觉可看见色彩。即便在极微小的烛光下,具有昏暗视觉的施法者也可阅读卷轴。
具有昏暗视觉的人物在月光下可看清户外场景,犹如在白天一样。
麻痹(PARALYSIS)
一些怪物的超自然能力或类法术能力可麻痹他们的受害者,用魔法手段让他们无法移动(由中毒造成的麻痹将在下面的毒素项讨论)。
被麻痹的人物不能移动、说话,或做出任何身体动作。他被钉在原地,呆板而无助。他的朋友也不能扳动他的手臂。但他可进行纯粹的心理活动,例如施展无法术成分的法术。
有翅膀的生物在飞行时被麻痹将无法舞动翅膀并掉下来。游泳者被麻痹后无法游泳,并有可能被淹死。