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[问题] 如何提问,报错以及FAQ

引用:
原帖由 Guest 于 2008-11-05 10:21 发表

结果是全部成功的。得出的都是24位bmp。

这个……能不能将通道保留下来加到图片上成为32位bmp,或者单独提取出来成为8位bmp呢?我觉得单独保留通道信息比合成要简单吧……orz
我稍微详细的说一下处理过程吧。
人物立绘图 本质是256色bmp+256色alpha
3个办法:
1个是导出256色bmp和256色alpha各一个文件,其中256色bmp就是改正之前那些bmp,alpha文件本来可以单独导出,但是处理起来麻烦,偷懒所以当初没导出alpha,直接丢掉了。而且如果做得话就变成没张图一个目录,目录下2个文件 这样的结构了。。因为一个资源导出多余1个文件一上的话 就只能按目录导出了 orz
2是像现在这样 因为是256色, 所以每个像素1字节,这1字节用于索引256色的调色板,一个调色板项记录一种颜色值,因为每个像素分成3个分量:rgb,所以一个调色板项代表一种颜色3个分量,256色意味着同时定义了256种颜色。所以每像素一字节,这1字节可以索引这256种颜色中的任何一种。
这意味着我可以从调色板里取出rgb,保存为24位bmp。同时在保存24位bmp前,进行alpha bleding合成,合成公式是这样的:

结果颜色值 = 人物图像素颜色值 * 该像素alpha的值 / 16
之所以除16是因为它的alpha取值永远在[0,16]这个区间,相当于缩小了16倍(原本是256度alpha透明,现在只有17级透明了),同时这个公式也意味着是和黑色背景做合成,如果要和白色背景合成,后面还要再加上一段算式,我觉得和黑色合成挺好

3. 我不做合成了,从调色板取出每个颜色值(rgb 3字节)再加上alpha组成32位色bmp保存 我也不用辛苦作alpha blending了 但是 你用什么工具去做合成? 我刚才说了 它的alpha值的区间是[0, 16],不是[0,255],你可以想象一下普通的alpha图 再把他的值都除以16,这样的alpha你能直接用吗?或者说有工具可以自动把alpha扩大16倍吗? 我是基于这点且假设没有这样的工具所以自动作合成了 如果我按第3种方法做成不做处理的32位色bmp 我不知道你会如何处理它,也许你会说我提供的alpha值不对 但我可以保证 alpha值确实正确,需要的话我倒是可以放大16倍以后再保存到32位bmp里 但是我觉得cui里自动合成就够了 还是说你有什么更好的主意?如果有特别的理由说服我需要为你导出32位bmp(要alpha放大过得还是没放大),我可以导出特殊参数来供你使用。

期待你的回复

[ 本帖最后由 痴汉公贼 于 2008-11-05 16:27 编辑 ]

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ELF的ELF ALL STARS 脱衣雀3无法解包,插件为AI5WIN,就差特殊参数了,实在是猜不出来,Mami List也解不出来

初始化Utility.dll...成功!

Command line:
D:\crass-0.4.10.6\Crage.exe -p E:/Datsui-Jan-3\gcc.arc -u AI5WIN -w


程序:        Crage - 使用cui插件扩展的通用游戏资源提取器
作者:        痴漢公賊 (glanser@163.com)
版本:        0.4.10.6
日期:        2008-11-5 23:12
发布:        https://www.yukict.com/bbs/thread-13007-1-1.html
语法:       
        D:\crass-0.4.10.6\Crage.exe [[-d dir] | [-p package_file]]
                [-h] [-I cui_name] [-i] [-l index_file]
                [-n] [-o output_dir] [-r]
                [-f res_name]


初始化cui core ...
加载cui (138)

初始化package core ...
读取封包文件信息 (1)

开始执行解包操作 ...

gcc.arc: 准备提取封包文件(含2407个资源文件) ...
Crass运行过程中发生异常,已被自动中止执行

所有操作已经完成!

我上传了exe 和gcc 的4MB分块,请汉公看一下,谢谢!
http://www.rayfile.com/files/7f3 ... -8aba-0014221b798a/

[ 本帖最后由 astra32 于 2008-11-07 15:51 编辑 ]

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光数据没用
因为我就做过这个系统的几个游戏 而且发现每个游戏的封包几乎都不相同 甚至连近似都谈不上
所以还得有exe之类的 干脆整个游戏比较合适
等我找到下载再说好了

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引用:
原帖由 痴汉公贼 于 2008-11-07 17:14 发表
光数据没用
因为我就做过这个系统的几个游戏 而且发现每个游戏的封包几乎都不相同 甚至连近似都谈不上
所以还得有exe之类的 干脆整个游戏比较合适
等我找到下载再说好了
exe一起打包在里面了···游戏有3GB上传有点困难···
封包只有VSD和ARC。VSD我能够解出来,ARC就不行了

[ 本帖最后由 astra32 于 2008-11-07 17:22 编辑 ]

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我回去试试吧

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为什么梦幻迷宫3的那系列我提取不了,PAC的,不支持07以年的游戏么?



吃了我的人就会变成另外一个魔馍……
請你吃鸭子哦呵呵呵呵呵~~

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请问!
《恋する妹はせつなくてお兄ちゃんを想うとすぐHしちゃうの》
这游戏用什么插件解压?

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ふぃぎゅ@メイト 如何抽图

ふぃぎゅ@メイト 有找到其内容为
-----------------------------------------------------------------------------------------------
【.bin封包文件说明】
    实际类型是有目录的封包资源文件。
    元数据根据实际用途,是bmp、ogg、bin(二进制脚本)等。
   
    ESC-ARC1格式:
            首部:
                s8 magic[8];        // "ESC-ARC1"
                u32 key;        // 解密entries和索引段用的key
                u32 entries;        // 资源文件数
        索引段:
                s8 name[128];        // 资源文件名
                u32 offset;        // 资源文件数据偏移(从首部算起)
                u32 length;        // 资源文件数据长度
        数据:
                紧接在索引段之后:
------------------------------------------------------------------------------------
请问怎样下指令.......我试过很多方法都没办法解出说....
请知道的仁兄...打一下指令参数范例..感恩

如 crage -p gfx.bin -o 后面要怎样打.....

[ 本帖最后由 dragondrive 于 2008-11-21 21:01 编辑 ]

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引用:
原帖由 dragondrive 于 2008-11-21 21:00 发表
ふぃぎゅ@メイト 有找到其内容为
-----------------------------------------------------------------------------------------------
【.bin封包文件说明】
    实际类型是有目录的封包资源文件。
    元数据 ...
crage -p <gfx.bin>

什么都不用,最多-u ESCARC

确认路径是否正确,引号是否需要,运行是否同层

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没用只出现下面讯息.....且无任何抽图动作
-------------------------------------------------------------------------------
初始化cui core ...
加載cui (138)

初始化package core ...
讀取封包文件信息 (1)

開始執行解包操作 ...
-------------------------------------------------------------------------------



                                                        ... 解包操作執行完成

[ 本帖最后由 dragondrive 于 2008-11-21 22:05 编辑 ]

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