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[公告] 下载Crass - Gal游戏资源提取器/Download crass - Galgame resource extractor

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原帖由 痴汉公贼 于 2008-12-15 09:35 发表
ls 想象一下一段剧情的cg
这段剧情的相关cg 每张之间的联系或者相近程度会很近 比如前一张表情苦涩 后一张表情春风荡漾 那么 比起做成2张cg 不如保留前一张 而后一张只存为表情图就行了 这样作有利于压缩 因为2张的 ...
那么,请教两个问题~
公贼兄所说的提取时自动合成,是直接将表情图作为一个图层加进基本图里还是别的意思?
另外一个是制图软件方面的问题:如果提取出来是CG基本图加表情图,因为有些游戏的表情图是各种表情无缝连在一起地长条状的图
如何利用软件制作出来不同表情的CG呢?感觉这种表情图剪裁起来很麻烦啊
~望公贼兄赐教~

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引用:
原帖由 deans 于 2008-12-16 00:41 发表

那么,请教两个问题~
公贼兄所说的提取时自动合成,是直接将表情图作为一个图层加进基本图里还是别的意思?
另外一个是制图软件方面的问题:如果提取出来是CG基本图加表情图,因为有些游戏的表情图是各种表情无 ...
就是composite,通常要求差分是32位这样可以“放”到背景24位上,也就是表情图一张基本图一张形成新图,另一表情图一张基本图一张形成另一新图。。。

至于连续表情图,需要脚本控制,控制好每个表情应该的大小,每次移动一定距离就可,当然首先要定位表情在基本图的坐标

如果要合成,以ImageMagick为例子

我会先N等分(convert -crop {x}%{y}% src dest_%d),然后从脚本读坐标(通常这步最麻烦,如果是以文本流写的,还好,如果是字节流或者别的码流,就PASS了,即使是文本流,也有格式,提取来也要点水平,如果不想编程解决,用LINUX工具好,象grep过滤),然后通过正则(或for do)形成批量命令(composite -geometry +{x}+{y} overlay src dest)

当然很有可能不要先等分直接用composite命令的别的参数实现,不过我不知道

这个是通过通用软件来实行的,如果可能当然是自己编程出专门的软件好

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引用:
原帖由 haibara 于 2008-12-16 01:30 发表


就是composite,通常要求差分是32位这样可以“放”到背景24位上,也就是表情图一张基本图一张形成新图,另一表情图一张基本图一张形成另一新图。。。

至于连续表情图,需要脚本控制,控制好每个表情应该的大小 ...
以后这样的图crass会自动做了 当然以前的插件在这方面可能有瑕疵 碰到了再改 新的插件会在这方面做增强

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也就是说以后crass新版本提取图片就都是直接根据表情图地数量直接合成成数张CG出来?
公贼兄编的crass能做到这一步那就方便了
另,感谢楼上的兄弟解答,鄙人一向不擅编程,自己编相应的软件是没这本事了……

[ 本帖最后由 deans 于 2008-12-16 17:54 编辑 ]

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原帖由 deans 于 2008-12-16 17:53 发表
也就是说以后crass新版本提取图片就都是直接根据表情图地数量直接合成成数张CG出来?
公贼兄编的crass能做到这一步那就方便了
另,感谢楼上的兄弟解答,鄙人一向不擅编程,自己编相应的软件是没这本事了……
表情只是一种 有的游戏图与图之间的差别在别处 比如喷射否?群P否?之类的。。
如果我自己不清楚合成算法 自然就会按照原始方式导出来了 遇到这种情况我会写在文档里的

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原帖由 痴汉公贼 于 2008-12-16 19:12 发表


表情只是一种 有的游戏图与图之间的差别在别处 比如喷射否?群P否?之类的。。
如果我自己不清楚合成算法 自然就会按照原始方式导出来了 遇到这种情况我会写在文档里的
就我直觉来说自动合成太麻烦

合成有些可能很简单,比方一张基本图几张同层的差分,这还好

其他象必须读脚本/封包信息的就免了(坐标,合成顺序)

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原帖由 haibara 于 2008-12-16 21:39 发表
其他象必须读脚本/封包信息的就免了(坐标,合成顺序)
网上也没找到什么帖子介绍这方面的方法,如果有就方便了,要不只能找时间去啃书了。

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出差到死人,TMD

文档
http://www.mybigdir.com/12180

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pak就是里面都是cg吗?

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总算搞出来啦!!! :kamm_07

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