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[讨论] 合成三剑客(废弃BatchBlender)

引用:
原帖由 soul1000 于 2009-10-11 13:48 发表

有问题图都用 Silence Launch 合成完了...现在找不到...我记得是所有差分合成按Detail Launch合成都会有同样的问题(因为我在短时间内合成的2款游戏都有问题)

终于合成好了 果然省了不少精力 ...
引用:
原帖由 haibara 于 2009-02-10 21:10 发表

DirectMuxer要求图像必须是完整帧型,而且是alpha png,否则无效

所以象studio ego那种差分是分解图,也就是与基本图大小不一样,是没用的,通常我直接用ps保存,因为studio ego的组合很小,一般4组最多了,如果超过4组,就上百张,这时用ps先保持成alpha完整帧型再用DirectMuxer

但是象selen和kaguya,都是可以用DirectMuxer(其中kaguya实际带有坐标可以恢复成完整帧(用MagickMerger),所以没关系),其他公司没什么爱,很少去合成

总得来说
MagickMerger重点在合成前的预处理,比方剪切(有些立绘是背景与mask左右分列的,可以先剪切,再合成为alpha),恢复帧型(只要文件名里有坐标,就能用正则捕捉并恢复)与alpha blending,反色(反转MainProgramHoep的alpha和Majiro Script Engine的mask)
BatchBlender重点在color blending,就是没有alpha,是通过特定颜色来做变化的差分图
DirectMuxer重点在组合变化上,如果变化很多(5组以上,基本破千),基本只能用它
...............
crage是不是支持 みここ ?
怎么提取不出来、
-O nodec  -u  RioShiina(我找错了吗?)
试了多种方案都不行





PS:crage支持 トロピカルKISS 吗?
引用:
原帖由 韩絮 于 2009-10-12 17:12 发表
crage是不是支持 みここ ?
怎么提取不出来、
-O nodec  -u  RioShiina(我找错了吗?)
试了多种方案都不行

http://farm4.static.flickr.co ...
みここ是war?

如果是,没有工具支持1.7的war,crass只支持到1.6

トロピカルKISS
http://haibarascgrip.baywords.co ... 82%ab%e3%83%abkiss/
引用:
原帖由 haibara 于 2009-10-12 17:30 发表


みここ是war?

如果是,没有工具支持1.7的war,crass只支持到1.6

トロピカルKISS
http://haibarascgrip.baywords.co ... 82%ab%e3%83%abkiss/
extropak "C:\Program Files\Twinkle\TropicalKiss\ADV\chara.pak"

如果按照上次SignalHeart的方法、参数是同上吧? 那是我的实际路径
可是运行bat弹出cmd瞬间关闭


PS:上次你给的exfp3 "X:\Setup\AppData\GameData\data1.pack" "X:\Setup\AppData\DLL\key.fkey"
       因为要在exfp3后面加上 _sh  才能提取出来
引用:
原帖由 韩絮 于 2009-10-13 12:10 发表


extropak "C:\Program Files\Twinkle\TropicalKiss\ADV\chara.pak"

如果按照上次SignalHeart的方法、参数是同上吧? 那是我的实际路径
可是运行bat弹出cmd瞬间关闭


PS:上次你给的exfp3 "X:\Setup\AppDa ...
参数不一定同上,请自己看asmdean的usage
特别系统型合成软件

支持游戏:
Catch Up!!~負けたら即AVデビュー!?~
調教神ユーリ -俺様の肉便器奴隷にしてやるぜ!!-

ChangeLog:
v1.1,重命名程序

使用步骤:
1,装Java Runtime Environment
2,以命令行方式运行OpenALTransformer.jar ,命令格式为: OpenALTransformer.jar -d <(path of evimage directory)> [-w <split width>] [-h <split height>]

http://www.box.net/shared/65jbk4vn4o

[ 本帖最后由 haibara 于 2010-06-30 02:01 编辑 ]
海大!!!请教一下 アトリエかぐや Berkshire Yorkshire  的游戏您一般是怎样去合成的?? 前些天我提取了 姉汁~白川三姉妹におまかせ~ 的CG(用kaguyacut提取)  介绍:http://www.getchu.com/soft.phtml?id=232405
谁知道提出来的是一堆部件图(见很多了其实不觉得怪)不过部件图之多实在令人咋舌(立绘更可怕).....

幼なじみと甘~くエッチに過ごす方法 介绍:http://www.getchu.com/soft.phtml?id=613525
这游戏westside有对应工具可以读取params.dat信息的,本想着这工具能自动根据params.dat信息来合成,谁知道提取出来的只是根据信息弄好的部件图(还没有合成)...... 变得又有一堆CG要合成了...... (提取工具我还用过asmodean,结果一样....)

跪求 アトリエかぐや Berkshire Yorkshire  这公司游戏CG的合成心得!!!!!

还有一个问题...就是怎样才能弄成背景透明色不是白色的png图??? 或者有哪个软件生成的透明背景图默认不是白色的(PhotoShop弄出来的透明背景都是白色的....)???我用DirectMuxer时还是经常遇到老毛病
PS:

[ 本帖最后由 soul1000 于 2009-10-23 15:39 编辑 ]
引用:
原帖由 soul1000 于 2009-10-23 15:35 发表
海大!!!请教一下 アトリエかぐや Berkshire Yorkshire  的游戏您一般是怎样去合成的?? 前些天我提取了 姉汁~白川三姉妹におまかせ~ 的CG(用kaguyacut提取)  介绍:http://www.getchu.com/soft.phtml?id=232405
谁知 ...
1,早期的westside工具不能恢复帧型(kaguyacut不输出坐标,有坐标就能合成),所以目前没有任何方法可以合成早期的游戏,本来汉公说以后支持坐标输出的,可惜了
2,恢复帧型后,就试用directmuxer合成,正常估计合成出来有X0G,比方我合过几个
[HAIBARA] Tsuya Joy (Enjoy) ~ 2 Nin no Ecchi na Joy to Eroero Kenshuu Taiken ~ [Atelier KAGUYA Berkshire Yorkshire] (all-bmp).7z 75G
[HAIBARA] Niiduma Ika Sete Milk! Danchi Tsuma, Hirusagari no Kahanshin Jijou [Atelier KAGUYA Honky-Tonk Pumpkin] (all-bmp).7z 35G
[HAIBARA] Mainichi ga M!! [Atelier KAGUYA Honky-Tonk Pumpkin] (all-bmp).7z 48G
3,directmuxer你试用内部计算,就没有白色背景的那个错误

[ 本帖最后由 haibara 于 2009-10-23 17:13 编辑 ]
引用:
恢复帧型后,就试用directmuxer合成,正常估计合成出来有X0G,比方我合过几个
几十个G...... ,算了,我还是有爱合成算了....反正不打算发出来的....合一些给自己看看算了....
有一些图,像ego的他是24位的,我还原帧后他都是24位的啊......24位的不能内部计算 (鬼神乐遇到此问题....)

PS:其实我有个构思,就是用一个不知名的软件生成一张默认色为黑的透明图,然后把还原好完整帧的图(用PS还原的)再用MagickMerger将他们合起来....不过不知道有没有能实现这一功能的不知名软件了.....
PS2:アトリエかぐや Berkshire Yorkshire 这公司的游戏有一半图是打白码(用白色遮住重要部位...)不要那部分图,容量差不多可以少一半......

[ 本帖最后由 soul1000 于 2009-10-23 18:37 编辑 ]
http://www.namipan.com/d/%e6%96% ... 2ad40f2edf5cb1f2700

用DirectMuxer内部计算出问题   合成图出问题,问题图片也打包了...

[ 本帖最后由 soul1000 于 2009-10-23 20:31 编辑 ]
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