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[讨论] crass将tlg转换至32位bmp有色差问题

crass将tlg转换至32位bmp有色差问题

这是ziya186发现的问题
https://www.yukict.com/bbs/viewt ... ;extra=&page=15

用crass提取天神乱漫的立绘有色差问题,不能用来合成
但如果是提取原始文件(即解密后的tlg)再交给ExtractData转换,立绘并没有问题,可用来合成

我做了一些试验
我现在有五个版本的crass
crass-0.4.10.0 (kirikiri2插件版本1.3.7)
crass-0.4.10.8 (kirikiri2插件版本1.4.5)
crass-0.4.13.6 (kirikiri2插件版本1.4.9)
crass-0.4.13.13 (kirikiri2插件版本1.5.3)
crass-0.4.14.0 (kirikiri2插件版本1.5.4)
将解密后的tlg用ExtractData和这五个版本的crass转换至32位bmp
发现ExtractData,kirikiri2插件1.3.7和1.4.5转换出来的立绘相同,均没有问题,可用来合成
kirikiri2插件1.4.9,1.5.3和1.5.4转换出来的立绘相同,都是有色差问题的


比较
引用:
kirikiri2插件1.4.5解出来之后合成的
http://i609.photobucket.com/albums/tt172/sfsuvival/01_kiri145.png
kirikiri2插件1.5.4解出来之后合成的
http://i609.photobucket.com/albums/tt172/sfsuvival/01_kiri154.png
引用:
kirikiri2插件1.4.5解出来之后合成的
http://i609.photobucket.com/albums/tt172/sfsuvival/02_kiri145.png

kirikiri2插件1.5.4解出来之后合成的
http://i609.photobucket.com/albums/tt172/sfsuvival/02_kiri154.png

游戏截图
http://i609.photobucket.com/albums/tt172/sfsuvival/02_capture.png
1.4.5解出来的立绘和游戏显示的相似
1.5.4解出来的立绘线条和游戏显示有偏差
引用:
2009-02-17 20:00 ver 1.4.9 修正了对game=love类型进行二次解密的错误;对32位bmp进行alpha blending
2009-01-31 19:55 ver 1.4.8 加入game=chower2解密参数
2009-01-29 17:28 ver 1.4.7 加入game=lovelaby解密参数
2008-12-24 20:29 ver 1.4.6 加入game=c_emp解密参数
2008-12-12 20:25 ver 1.4.5 修正了seek64错误计算参数的问题
由1.4.6至1.4.9,只有1.4.9有修改32位bmp,其余只是增加解密参数
所以我推断是kirikiri2插件1.4.9开始,crass将tlg转换至32位bmp有色差问题
不过我没有kirikiri2插件1.4.8,所以不能证实...

有兴趣的可以自己试试
http://d.namipan.com/d/0b7904511 ... 3694d4f0d50a64b7400

[ 本帖最后由 sfsuvival 于 2009-11-02 22:51 编辑 ]
目前已知天神乱漫有问题

其他至少要合成都没问题,因为基本我都会去合成
引用:
        if (tlg5_header->colors == 4) {
                BYTE *b = out;
                DWORD pixels = tlg5_header->width * tlg5_header->height;
                for (i = 0; i < pixels; ++i) {
                        b[0] = b[0] * b[3] / 255 + (255 - b[3]);
                        b[1] = b[1] * b[3] / 255 + (255 - b[3]);
                        b[2] = b[2] * b[3] / 255 + (255 - b[3]);
                        b += 4;
                }
        }
引用:
        BYTE *b = out;
        DWORD pixels = tlg6_header->width * tlg6_header->height;
        for (i = 0; i < pixels; ++i) {
                b[0] = b[0] * b[3] / 255 + (255 - b[3]);
                b[1] = b[1] * b[3] / 255 + (255 - b[3]);
                b[2] = b[2] * b[3] / 255 + (255 - b[3]);
                b += 4;
        }
看代码好像没问题

完整的blenging应该是

                for (i = 0; i < pixels; ++i) {
                        b[0] = ( b[0] * b[3] + background * ( 255 - b[3] ) ) / 255;
                        b[1] = ( b[0] * b[3] + background * ( 255 - b[3] ) ) / 255;
                        b[2] = ( b[0] * b[3] + background * ( 255 - b[3] ) ) / 255;
                        b += 4;
                }

汉公设置blending背景色为白色,也就是说background是0xFF,即255,化简就是上面的

[ 本帖最后由 haibara 于 2009-11-03 01:23 编辑 ]
sfsuvival说的是边缘锯齿,而我说的天神乱漫是指合成上的问题

至于sfsuvival说的由于汉公只使用确定的白色,而非原图象符合平滑色,所以一定会有边缘锯齿

准确地说汉公保留了alpha,使得边缘锯齿可见,如果忽略alpha,只看白色背景的话,是无边缘锯齿的,而正常的alpha blending的结果也是不保存alpha的,比方ExtractData

目前可能有边缘锯齿的cui:
AZSystem
ExHIBIT
FVP
kirikiri2
LiosGame
NEJII
SOFTPAL ADV SYSTEM
System4

CIRCUS?
Leaf?
RioShiina?
ags?
IPAC?

[ 本帖最后由 haibara 于 2010-07-01 23:16 编辑 ]
嘛...LZ好强...
放弃Crass吧,还是咱ws好使
引用:
原帖由 haibara 于 2009-11-05 23:10 发表
sfsuvival说的是边缘锯齿,而我说的天神乱漫是指合成上的问题

至于sfsuvival说的由于汉公只使用确定的白色,而非原图象符合平滑色,所以一定会有边缘锯齿

准确地说汉公保留了alpha,使得边缘锯齿可见,如果忽略 ...
看了你的说明我更加不明白汉公为什么要为带alpha的图做alpha blending
alpha blending是为了输出移除了alpha的图而做的处理
既然保留alpha,为什么要做alpha blending?
这会破坏原图...
这样做是否有其它目的?

[ 本帖最后由 sfsuvival 于 2009-11-08 03:22 编辑 ]
引用:
原帖由 sfsuvival 于 2009-11-08 03:21 发表


看了你的说明我更加不明白汉公为什么要为带alpha的图做alpha blending
alpha blending是为了输出移除了alpha的图而做的处理
既然保留alpha,为什么要做alpha blending?
这会破坏原图...
这样做是否有其它目的 ...
很简单,很多小白要求的

在windows下,32位bmp不象32位png那样是直接白色blending,是直接显示24位的内容,很难看,因为通常会搞平滑内容
ws是什么软件?
引用:
原帖由 finalord 于 2009-11-08 16:22 发表
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