前言:这篇采访文章在我的收藏夹里放了很久,一直没能翻译,这个周末比较有空,决定一口气完成它。工口游戏,简单点说就是成人游戏,特指涉及性描写而限制为18岁以上玩家群体的作品。近二十年同类游戏的数量暴涨,让这个本来就不大的市场呈现饱和状态;面对这种止步不前的格局,出版商,分销商与零售商是怎么看的?本文避开找出版商采访的传统,尝试从分销商的角度看这片竞争激烈的市场。
正文:
(欧美)游戏业媒体通常只关注日本的主流游戏市场,甚少有记者调查“宅行业”的其他领域——那些视觉小说,各式漫画与同人作品。事实是,这些产品的市场均在缩减,这让不少业内的出版商焦急。大多数公司选择了保险为先,限制作品的创造性,大打“盈利王道”的老牌。
视觉小说与工口游戏自然难逃类似的缩水厄运。那些在小众游戏市场最前线拼搏的人们是怎样看待这个事实的,我们很想知道。我最近就有幸与一个视觉小说的市场分销商交谈,听他对日式工口游戏市场的看法。(接下来简称为分销商A)
他接受采访的唯一要求是,不要公布他合作伙伴(出版商及其产品)的名字,以免制造不必要的公开争论。作为交换,他愿意坦率的回答问题。
笔者:让我们开始吧。你可以向我介绍一下你的公司与个人职务吗?你说过你是不少视觉小说的市场分销商,它负责什么工作?
分销商A:我们管理这些游戏的库存,在零售商下订单的时候把商品送出。当然那只是无聊的“分销”部分,我们的主要工作是与零售商沟通,确保他们对我们分销的产品有足够宣传。我们经常送出简单的海报与传单,有时更需要亲手制造复杂的大型宣传板。我们的重要职责之一,是作为中介人在店铺租借空间,开展宣传活动。
笔:参与市场营销活动的有趣之处是,你需要提前掂量不同产品的市场需求。你们参与这种市场调查吗?还是有其他小组负责?
A:嗯,我们的确有跟踪新闻,对最近流行什么有一个大概的了解,但游戏公司才是游戏内容的最终决定者。作为一家企业,他们有责任制作推销产品的内容,这时企业员工的原创能力就很重要。我们的工作是,无论他们的游戏属于哪个流派哪个类型,我们都尽力为他们在现实零售店找到一个宣传点,或者是通过网络传销,为游戏制造足够的曝光率。
话说回来,我们到底是在成人向美少女游戏与视觉小说的小众群体上运作。偶尔也会有一些游戏足够流行,衍生出动画版或游戏主机版,但那不过是冰山上的一角。每个月都有几十款同类的游戏发行,即便总有新玩家通过动画或其他什么方式接触到美少女游戏,我们的客户源依旧是有限的那一批。要在这个被新作品淹没的市场上脱颖而出,并不容易。
假如一款游戏有它人无可媲美的作画,或者它的制作团队有优秀的过往战绩,那推销起来就轻松的多。其他游戏,则不幸的成为路人角色,无论它的故事有多么超群。正因为如此,光是吸引玩家下载试玩版就够头痛了。知道一款游戏有多好的人,只有它的制作群。因此让店员“有意识”的提前推广这些作品,是有必要的。这也是我们组织各种“显眼”活动的原因,包括播放宣传片,张贴海报,提供店铺特典以及真人宣传秀。
笔:你提到游戏市场已经被新产品淹没,同时消费者群体有局限。你认为这是导致开发公司重复制作相同产品的因素吗?比方说,最近萌系的游戏明显增多。
A:没错,我理解重复开发同一类游戏的公司,因为那些游戏才是消费者想要和想买的。与我们合作的其中一个出版商很擅长校园冒险类作品,他们发售过这个系列的很多版本与很多资料片。假说你是这个系列的爱好者,你不会希望它们延续之前的角色与世界设定吗?你会冒着“可能不喜欢”的风险购买全新系列吗?(在工口游戏界,这叫“踩到地雷”)
并非没有公司在尝试新方向。有些公司就在美少女游戏界中寻找新的突破,例如混入RPG冒险元素。尽管这些开发者花了不少心血在游戏的制作与推销上,玩家对知名系列的需求仍然大得多。
“萌”这个词的应用很广,它是推动工口游戏销量的必要元素。你甚至可以说一款游戏的低靡销量与游戏不够萌有关。与电脑角色共享美妙的故事与时光可以算作一种萌,但有些玩家更喜欢满足自己特殊情结的游戏(例如年幼义妹,青梅竹马之类),他们的“萌”又不一样。无可否认,拥有华丽画风的游戏有一定优势。
影响工口游戏市场的另一个要素是昂贵的价格。正常来说,一款游戏的原价是8,800日元左右(含税的话是9,240日元),在当前的汇率下超过100美元。因此玩家每月只能购入一定数量的游戏,包括通过二手市场。更别提这些游戏的时间耗费了。近年来不少开发商转向小巧游戏与快速制作的路线,大概每季度一款游戏。这听来有点不可思议,但事实是,除非一款游戏非常优秀,并在发售后取得了一致好评,它的寿命与价值将取决于预订的数量。因为只有在那个时段,我们才能从店铺与媒体借来推广游戏的空间。
笔:你提及了价格与时间这两个要素影响着玩家的消费意欲。这也是主流游戏界遇到的难题,事实上,西方开发者也在试验这种短小,多集的制作方式。日本工口游戏界也有类似的探索方向吗?
A:概括地说,更小更便宜的游戏对行业发展没好处。开发者与零售商能通过微小的利润维持生计,但降价意味着需要更大的销量。与此同时,短开发周期也意味着他们无力制作高质量的游戏。
举个例子,庞大的促销活动或许能让顾客高兴上一阵,若他们逐渐习惯了低价位,再重新回到原价将十分困难。换句话说,你可以从高价位降到低价位,但回头禁止。我相信任何行业都是这样,我们必须留意这种趋势,作为开发者与零售商的中间人。
笔:既然降价与游戏瘦身不是一个可选项,你认为工口游戏业应该怎么扩大受众群体?日本的再生产率并不高,在这个高度饱和的市场下,你认为还有什么办法可以让这些游戏回报率更高?与你合作的出版商有什么长期计划吗?
A:个人意见,我认为这个行业已经到达了受众群体数的顶峰。我们已经做到了市场营销能做的一切,如今各大公司不过是在相互蚕食利润,是个零和游戏。更别提这些受众通常也是动画与主流游戏的受众了。开发者的目标依旧是制作一款优秀与吸引人的游戏,但他们比以往投入了更多精力去迎合已有的玩家群体,为得就是让他们继续尝试自己的新作。
正文完。
后记:
我觉得本文有说服力的原因是我那时正好看过类似的一篇报道,是谈工口游戏杂志销量的,打从新世纪开始,杂志销量就呈下降趋势。假如说杂志的销量与互联网发展也有关系,为啥本应该跟随互联网火热的工口游戏业却有如碰到了玻璃天幕?即便在这么严格的下载审查下?
合理的解释,是这个游戏出品数超过每日一款的行业被自己的重量拖垮了。为加大竞争力的快速生产,导致游戏市场的饱和与平庸——与主流游戏恰恰相反,后者在高成本制作的道路上越走越远。
工口游戏的受众对象相当明确,和可以打大众牌,社交牌的主流游戏业不同。这样下去,或许行业真的必须经历一个寒冬期才行。
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本帖最后由 finalord 于 2010-03-03 02:52 编辑 ]