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[原创] [TRPG]D20 Legend World(晒&未完成版)

战斗III

特殊攻击
表:特殊攻击动作
特殊攻击
概述
协助他人
使同伴在攻击检定或AC上得到+2加值
冲撞
将目标向后撞退5英尺或是更远
冲锋
最多能够以2倍的正常速度移动,并使攻击检定得到+2加值
卸除武器
将武器从你对手的手中击落
虚招
使你对手的AC失去敏捷加值
擒抱
和对手进行扭斗
闯越
在移动中穿过或是从上方越过你的对手
击破武器
击破对手的武器或是盾牌
投掷泼溅武器
向目标投掷装有危险液体的容器
绊摔
绊摔目标
驱散(斥喝)不死生物
引导正能量(或负能量)来驱逐(或威慑)不死生物
双武器战斗
双手各持一把武器进行战斗

协助他人(AID ANOTHER)
在近身战斗中,你可以通过转移敌人的注意力或是干扰敌人的方式来协助同伴进行攻击或是防御。如果敌人正在和你的同伴进行近身战斗,而你又正好处于可以对其进行近战攻击的位置上,那么你就可以通过一个标准动作来尝试协助你的同伴。你必须进行一次目标AC=10的攻击检定。如果你成功了,那么你的同伴针对该敌人进行的下一次攻击检定就可以得到+2加值,或是在防御该敌人的下一次攻击时AC得到+2加值(由你决定)——只要上述攻击是在你的下一轮行动开始之前作出的。可以允许多名人物对同一名同伴进行协助,同类的加值可以累加计算。
你还可以用这个标准动作来在其他方面帮助你的同伴,例如当他受到法术影响时,或者协助同伴的其他技能检定。


冲撞(BULL RUSH)
你可以用一个标准动作来进行冲撞(视为一次攻击动作),或是作为冲锋动作的一部分(参阅下文的“冲锋”)。当你进行冲撞时,你可以尝试将目标向正后方沿直线撞退,而不是对他造成伤害。你只能对体型大你一级、体型和你相同、或是体型比你更小的目标进行冲撞。 
开始冲撞:首先,你必须移进防御者所在的位置。这样移动会使任何一个对你形成威胁的敌人得到一次借机攻击的机会,包括防御者本身(如果你有“精通冲撞”专长,就不会引发来自防御者的借机攻击)。在你进行冲撞期间,除防御者以外的任何人对你作出的借机攻击都有25%的几率误中防御者,同样地,除你以外的任何人对防御者作出的借机攻击也有25%的几率打在你身上。(当有人进行这种借机攻击的时候,要先进行攻击检定,然后再投骰决定这次攻击是否打错了目标。)
第二步,你要和防御者进行力量对抗检定。对抗者的体型每比中型大1级,就可以在检定中得到+4的加值,而每比中型小1级,就会在检定中受到-4的减值。冲撞者如果是处于冲锋状态,则可以在力量检定上得到+2的加值。防御者的腿如果超过2只,或是有其它可以稳住身形的依靠,则可以得到+4的加值。
冲撞结果:如果你在力量对抗检定中胜过防御者,那么你就可以将他撞退5英尺。如果你要继续撞着他一起移动,那么你的力量检定结果每比防御者大过5点,就可以再多将他撞退5英尺。不过,这种冲撞移动还是无法超过你正常的每轮移动距离。(注意:当防御者被迫移动的时候,会引发借机攻击。如果你随他一起移动的话,你也会引发借机攻击。不过这种情况下你们并不会引发彼此的借机攻击。)
如果你在力量对抗检定中失败了,你就必须沿着刚才你移进防御者所在位置的冲撞路线直线后退5英尺。如果后退时位置已被他人占据,那么你就会倒在那个位置上。


冲锋(CHARGE)
冲锋是一种特殊整轮动作,可以允许你最高以两倍的正常速度来移动并在冲锋中作出攻击。但是这种动作对于你的移动方式有严格的限制。
冲锋时的移动:你必须在作出攻击之前移动,而不是在攻击之后。你必须向你所指定的目标直线移动至少10英尺(2个方格),而最多可以移动到你正常速度的两倍。
你和目标之间必须有一条畅通无阻的清晰路径,不能有任何东西对你的移动形成阻碍(比如困难地形或是障碍物)。所谓“畅通无阻的清晰路径”是指:第一,你必须能够移动到你正好可以对目标作出攻击的,离你目前位置最近的那个方格。(如果该位置已经被其他人占据,或是被某种东西阻挡,那么你就无法进行冲锋。)第二,从你起点方格内的任意一点到你终点方格内的任意一点之间的任何连线,如果会穿过能够阻挡移动、减缓移动、或是被某个生物(即使是队友)所占据的方格,那么你就无法进行冲锋。(处于无助状态下的生物不会阻碍冲锋动作。)
如果在你的回合开始的时候,你和目标之间不存在视线相连,那么你就无法对该目标进行冲锋。
在你进行冲锋的这一轮中,你不能进行五尺快步。
如果你在自己的回合中只能完成一个标准动作,或是只能完成一个移动动作,那么你还是可以进行冲锋,但是这时你最多只能以正常的速度来移动(而不是以两倍正常速度)。除非是由于受到某种限制,导致你在自己的回合中只能进行标准动作或是只能进行移动动作,否则你无法主动采取这种冲锋方式。
冲锋时的攻击:在移动之后,你只能进行一次近战攻击。你的这次攻击检定可以得到+2加值,而你的AC则受到-2减值,AC的减值会一直持续到你下一回合的行动开始之前。
处于冲锋状态下的人物在冲撞时,可以在力量检定上得到+2加值(参阅上文的“冲撞”)。
即使你有能力在一轮中作出一次以上的攻击,比如拥有足够高的基本攻击加值,或是使用多把武器,当你冲锋的时候,也还是只能作出一次攻击。
长枪(Lances)和冲锋攻击:乘骑中的人物进行冲锋时,使用长枪攻击可以造成两倍的伤害。
用准备好的武器来对付冲锋:矛、三叉矛,以及其它特定的穿刺武器,如果用准备动作来进行准备(架设)以对付冲锋中的人物时,可以造成两倍的伤害。


卸除武器(DISARM)
你可以尝试通过一个近战攻击动作来卸除对手的武器。如果你是使用武器来进行卸除,那么就会将对手的武器从他手中打落在地上。如果你是尝试以徒手卸除,那么就会将对手的武器夺到自己手中。
当你尝试卸除的是对手的近战武器时,要遵循以下的几个步骤。如果你尝试卸除的物品不是近战武器,那么防御者也还是可以和你进行对抗攻击检定,但是会受到一定的减值。而且一旦你卸除失败,对方也不会有机会来对你进行反卸除武器。
步骤 1:引发借机攻击。你会引发来自卸除目标的一次借机攻击。(如果你有精通卸除武器专长,在尝试进行卸除的时候就不会招致目标的借机攻击)如果防御者的借机攻击造成了伤害,那么你的这次卸除尝试即宣告失败。
步骤 2:对抗投骰。你和防御者必须用你们各自的武器来进行对抗攻击检定投骰。在进行卸除尝试时,使用双手武器者可以在对抗检定中得到+4的加值,而使用轻武器者则会受到-4的减值。(徒手攻击视为轻武器,所以在你试图用徒手攻击来进行卸除尝试的时候,总是会受到轻武器的减值。)如果对抗双方的体型不同,那么体型较大的一方每大过其对手一级,就可以在攻击投骰上得到+4的加值。如果卸除的目标不是近战武器,那么防御者会在攻击投骰上受到-4的减值。
步骤 3:结果。如果你在对抗检定中胜过防御者,那么防御者即遭到卸除武器。如果你是用徒手攻击来进行这一次卸除尝试,那么现在对方的武器就已经被你夺到手里了。如果你是使用武器来进行卸除,那么现在防御者手里的武器就被击落在地上,掉在防御者所处的那个方格里。
如果你的卸除尝试失败,防御者就可以立即进行反击,通过同样的近战对抗攻击检定进行投骰来尝试反卸除你的武器。他的这次尝试不会引发你的借机攻击。如果他的这次卸除尝试失败,你也无法因此而再次得到卸除他武器的机会。
注意:如果防御者穿戴着带刺铁手套,则这种铁手套无法被当作一种武器来进行卸除。如果防御者使用的是已经被固定在带锁手套中的武器,那么在遭到卸除时,其对抗检定可以得到+10加值。


夺取物品
你可以通过一个卸除武器动作来夺取穿戴在目标身上的某个物品。如果你打算将该物品直接抢到手里,那么你就必须通过徒手攻击来进行卸除尝试。
如果该物品被固定得很差,或是以某种方式很容易抓到手或是割下来,那么攻击者就可以得到+4的加值。和一般的卸除尝试不同的是,尝试夺取物品如果失败,并不会导致防御者对你进行反卸除。除此以外的处理方式都和正常的卸除武器一致,如上文所述。
你无法夺取被固定得很牢固的物品,除非你已经将物品持有者压制住(参阅“擒抱”)。即使是这样,防御者还是能在对抗卸除的检定上得到+4的加值。


虚招(FEINT)
虚招属于标准动作。使用虚招时,你要进行一次唬骗检定,来对抗目标的察言观色检定。目标可以将他的基本攻击加值加到察言观色的检定结果上去。如果你的唬骗检定结果超过目标的察言观色检定结果,则你下一次对该目标进行近战攻击时,他的AC便失去敏捷加值(如果有敏捷加值的话)。该攻击必须在你的下一回合或是在你的下一回合之前进行。
用这种方式对非类人生物使用虚招时,你的检定会受到-4的减值。对只有动物智力水平(1或2)的目标使用虚招时候,你的检定会受到-8的减值。而对没有智力属性的生物使用虚招则是不可能的。
在战斗中使用虚招不会引发借机攻击。
以移动动作来使用虚招:通过精通虚招(Improved Feint)专长,你就可以用一个移动动作来尝试使用虚招,而不是原来的标准动作。


擒抱(GRAPPLE)
擒抱检定
在擒抱中,你必须不断地和目标进行对抗擒抱检定。擒抱检定就如同近战攻击检定。你在擒抱检定时的攻击加值为:基本攻击加值+力量调整值+特殊体型调整值。
特殊体型调整值:在擒抱检定时的特殊体型调整值如下:超巨型+16,巨型+12,超大型+8,大型+4,中型+0,小型-4,超小型-8,微型-12,超微型-16。在进行擒抱检定时,以上述调整值取代通常在进行攻击检定时所用的那一套体型调整值。


发动擒抱
想要发动擒抱,你就必须先抓住你的目标并将其定身。要发动擒抱必须先进行一次成功的攻击检定。如果你有能力在一轮中进行多次攻击,那么你也可以多次进行擒抱尝试(基本攻击加值依次递减计算)。
步骤 1:借机攻击。你会引发擒抱目标的一次借机攻击。如果这次借机攻击造成了伤害,那么这次擒抱尝试即宣告失败。(某些特定的怪物在进行擒抱尝试的时候不会引发借机攻击,拥有精通擒抱专长的人物也一样不会。)如果这次借机攻击没有命中,或是没有造成伤害,那么继续进行步骤2。
步骤 2:抓住。你要进行一次近战接触攻击以抓住目标。如果你没有命中目标,则本次擒抱尝试失败。如果你成功地命中了目标,那么继续进行步骤3。
步骤 3:定身。以一个即时动作来进行对抗擒抱检定。
如果你成功了,那么现在你和你的目标就处于擒抱状态,并且你还会对目标造成相当于徒手攻击的伤害。
如果你失败了,那么你就无法展开擒抱。如果目标的体型比你大2级,或是2级以上,你的定身尝试就会自动视为失败。
如果双方平局,那么拥有更高擒抱检定调整值的那一方获胜。如果双方的擒抱检定调整值还是相等,那么就重新进行一次对抗检定投骰来打破这个僵局。
步骤 4:保持擒抱。要想在接下来的战斗轮中保持擒抱状态,你就必须移进目标所在的方格。(这种移动视为即时动作,而且不算作你在本轮移动的一部分)
而移动本身,就像平时一样,会使任何一个对你形成威胁的敌人得到一次借机攻击的机会,但不会引发擒抱目标的借机攻击。
如果你无法移进目标所在的位置,你就无法保持住擒抱状态,而且还必须马上放开该目标。如果你还想再度发动擒抱,就必须从步骤1重新开始。


擒抱结果
当你处于擒抱状态时,你攻击他人的能力和保护你自己的能力都会受到限制。
没有威胁区域:当你处于擒抱状态时,你无法对身边的任何区域形成威胁。
没有敏捷加值:当没有和你擒抱的敌人对你作出攻击时,你的AC会失去敏捷加值(如果你有敏捷加值的话)。(但是在与正在和你擒抱的对手对抗时,你的AC还可以保有敏捷加值。)
无法移动:你在擒抱中无法正常移动。不过,你还是可以通过一个对抗擒抱检定来进行擒抱状态下的移动(参阅下文)。


当你处于擒抱状态时
当你处于擒抱状态时(无论是谁先开始擒抱的),可以进行下述的任何一种动作。其中有些动作可以被视为攻击动作(而不是视为标准动作或是移动动作)。如果你的基本攻击加值允许你进行多次攻击,那么你就可以将这些攻击一个个地置换成进行那些动作的机会,但是基本攻击加值还是要依次递减计算。
启动魔法物品:你可以启动魔法物品,只要该物品不属于储法型(Spell Completion)或法术触发型物品(Spell Trigger)。你在启动魔法物品的时候,不需要进行擒抱检定。
攻击对手:在擒抱状态下,你可以使用徒手、天生武器、或是轻型武器对和你擒抱的对手进行攻击。你的这种攻击会受到-4的减值。
在擒抱时你无法用双武器进行攻击,即使你两只手上的武器都是轻型武器。
施法:你可以在擒抱状态下,甚至是在被压制(参阅下文)的状态下尝试施法,前提是:该法术的施法时间不超过一个标准动作,该法术的法术成分中不包含姿势成分,而且你的手中还要已经握有完成该法术所必须的材料或器材成分。任何需要进行精确和细致动作的法术都不可能在擒抱状态或是被压制状态下施展。如果一道法术是你在擒抱状态下可以施展的,那么你在施展时还必须进行一次“专注”检定(DC=20+法术等级),否则就会失去该法术。你在施法时并不需要先通过一次成功的擒抱检定。
伤害对手:在擒抱时,你可以对你的对手造成相当于徒手攻击的伤害。以对抗擒抱检定来代替正常的攻击动作。如果你胜出,你就可以对你的对手造成相当于正常徒手攻击的非致命伤害(中等体型的攻击者造成1d3点伤害,小型的攻击者造成1d2点伤害,这些伤害都要再加上力量调整值来计算)。如果你想对擒抱对手造成正常伤害,在进行擒抱检定时就要受到-4减值。
例外:武僧在做徒手攻击时可以比其他人造成更多伤害,这种伤害是正常伤害。当然,他们也可以选择在擒抱时造成非致命伤害,而他们改变正常伤害为非致命伤害时不必受到通常的-4减值。
抽出轻型武器:通过一次成功的擒抱检定,你就可以用一个移动动作抽出一把轻型武器。
脱离擒抱:你可以将一次攻击动作置换成一次对抗擒抱检定,对抗成功即可脱离擒抱。如果你愿意的话,也可以用脱逃术检定来代替擒抱检定,但是以这种方式脱离擒抱就需要一个标准动作。如果有不止一个的敌人正在和你进行擒抱,你这一次的擒抱检定结果就必须胜过他们每一个人的擒抱检定结果,才能得以脱身。(如果你的擒抱对手们不想抓住你的话,他们没有必要非抓住你不可。)如果你脱离成功,那么你就可以移动到和你的擒抱对手(或对手们)相邻的任何一个方格里,以此来结束该次“脱离擒抱”动作。
移动:通过一次成功的对抗擒抱检定,你就能够以正常速度的一半来进行移动(同时拖着所有和你进行擒抱的对手一起移动)。这需要一个标准动作,而且你这一次的擒抱检定结果必须胜过每一个擒抱对手的擒抱检定结果,才能拖着整个擒抱战团一起移动。
注意:要拖动被你压制住的擒抱对手时,你的擒抱检定可以得到+4的加值,但前提是除了你们两个外,再没有其他人和你们擒抱在一起。
取出施法材料:你可以通过一个整轮动作从你的法术材料包中取出施法材料。这种动作并不需要先通过一次成功的擒抱检定。
压制(Pin)对手:通过一次成功的对抗擒抱检定(置换一次攻击动作),你就可以定住对手达一轮之久,使其无法活动。一旦你成功地压制住了对手,你就可以进一步对其作出一些特定的动作(参阅下文)。
破除他人的压制:如果你和某个正在压制另一名人物的对手处于擒抱状态,那么你就可以用一次对抗擒抱检定来代替你的一次攻击动作,以尝试破除该对手对那名人物的压制。如果你胜出,你就可以成功破除该对手对那名人物的压制。那名人物依然是处于擒抱状态,但是就不再是处于被压制状态了。
利用擒抱对手的武器:如果你的擒抱对手正在持用轻型武器,那么你就可以利用该武器反过来对付他本人。你必须进行一次对抗擒抱检定(置换一次攻击动作)。如果你胜出,就可以使用该武器来进行一次攻击检定,但是会受到-4的减值(作出这次攻击并不需要再额外消耗一个动作)。在擒抱中利用对手的武器并不能使你得到该武器。


当你压制住擒抱对手的时候
你可以尝试通过一次对抗擒抱检定来伤害你的对手、你可以尝试利用对手的武器反过来对付他本人、或者你可以尝试拖动整个擒抱战团(这些在上文均有描述)。如果你愿意的话,你还可以阻止被你压制住的对手说话。
你可以通过一个卸除武器动作来移除或是夺取一件被牢固固定在对方身上的物品,但是在对抗你的卸除尝试时,他的投骰检定可以得到+4的加值(参阅“卸除武器”)。
你可以自愿松开被压制住的对手,这属于一个即时动作。如果你这样做的话,你就不再被视为和你的对手处于擒抱状态了(反之亦然,你的对手也同样不再被视为和你处于擒抱状态)。
当你正在压制对手的时候,你无法抽出或是使用武器(无论是对被压制住的对手,还是对其他任何人物)、无法脱离来自第三方的擒抱、无法取出施法材料、无法再压制其他人、也无法再破除其他人对别人的压制。


当你被擒抱对手压制住的时候
当擒抱对手把你压制住的时候,你就被定住达1轮之久,无法活动(但并不是处于无助状态)。当你被压制的时候,除了正在压制你的对手以外的其他人如果对你作出攻击,你的AC就会受到-4的减值。如果你的对手愿意的话,他也可以让你说不出话来。在你自己的回合里,你可以尝试用一次对抗擒抱检定来代替一次攻击动作,以脱离被压制的状态。如果你愿意的话,也可以用脱逃术检定来代替擒抱检定,但是这种方式需要一个标准动作。如果你胜出,你就可以脱离被压制的状态,但是你依然还是处于擒抱状态。


加入擒抱
如果你的目标正在和其他人进行擒抱,那么你就可以通过一个攻击动作来发动擒抱,如上文所述,但区别是你的目标不会得到对你进行借机攻击的机会,而且你尝试抓住目标时可以自动视为成功。不过你还是必须通过一次成功的对抗擒抱检定才能加入该擒抱战团。
如果有多名人物正处于该擒抱战团中,那么你就必须选择其中的一个来作为你对抗擒抱检定的对手。


多人擒抱
在同一个擒抱战团中可以包含有多个擒抱者。在一个战斗轮中,最多可以有4名擒抱者同时抱住同一个目标。体型比你小一级或是更小的生物视为占有半个擒抱位,体型比你大一级的生物视为占有2个擒抱位,而体型比你大两级或是更大的生物则视为占有4个擒抱位。
当你和多个对手进行擒抱时,你要选择其中的一个对手来进行对抗擒抱检定。但例外的情况是你想要脱离擒抱的时候;为了成功地脱离这种擒抱战团,你这一次的擒抱检定结果就必须胜过他们每一个人的擒抱检定结果。


骑乘战斗(MOUNTED COMBAT)
战斗用马:战马和矮种战马是最适合用来战斗的乘骑。而轻型马、矮种马和重型马则会在战斗中受惊。在这种情况下,如果你没有下马,就必须每轮进行一次DC 20的骑术检定以控制住处于受惊状态下的马匹,这属于一个移动动作。如果你成功了,你就可以在该移动动作之后再进行一个标准动作。如果你失败了,该移动动作就会变成一个整轮动作,致使你在下一回合之前都无法再进行其它的任何动作。
你的坐骑在受你控制时,是依照你的先攻权数值来作出行动。你可以用它的速度来移动,但坐骑本身则是用它自己的动作来进行移动。
马(不包括矮种马)是一种大型生物,因此它可以占据一个10英尺见方的空间(边长为2个方格)。为了方便起见,在战斗时就视为你使用你的坐骑所占据的空间。
乘骑中的战斗:通过一个DC 5的骑术检定,你就可以用你的膝盖来控制坐骑的行进方向,这样就能腾出双手来进行攻击或是防御。这属于即时动作。
当你攻击站在地面上、比你的坐骑体型更小的生物时,由于你处于更高的位置上,所以你的近战攻击检定可以得到+1的加值。如果你的坐骑移动超过5英尺,那么你就只能进行一次近战攻击。从本质上说,你必须在攻击前等待坐骑将你带到敌人面前,因此你无法进行全力攻击。即使以坐骑的最高速度来进行移动,你在乘骑时所作出的近战攻击也不会受到任何减值。
如果你的坐骑进行冲锋,那么随着这次冲锋,你也会受到AC的减值。如果你在冲锋结束时作出了一次攻击,那么这次攻击也可以得到冲锋时的攻击加值。当你在马背上进行冲锋攻击的时候,如果使用长枪,则可以造成两倍伤害(参阅“冲锋”)。
你可以在你的坐骑进行双移动的时候使用远程武器,但是这样会在攻击检定上受到-4的减值。你也可以在你的坐骑进行奔跑(以四倍正常速度移动)的时候使用远程武器,但这样在攻击检定上会受到-8的减值。在这两种情况下,你都是在坐骑移动到一半的时候进行攻击检定投骰。你可以在坐骑移动的过程中使用远程武器进行全力攻击。同样,你也可以在乘骑时正常进行你自己的移动动作。
乘骑中的施法:如果你的坐骑最多只进行正常移动(以它的正常速度移动),那么在它移动之前或是之后,你可以进行正常的施法。如果你想让坐骑在你施法之前和之后都进行移动,那么就视为你是在坐骑移动的过程中施法,由于这样算是处于“有力震动”状态下的施法,因此你必须进行一次专注检定(DC=10+法术等级),否则就会失去该法术。如果坐骑进行奔跑(以四倍正常速度移动),你可以在坐骑移动到两倍正常速度的时候进行施法,由于这样算是处于“剧烈震动”状态下的施法,因此你必须进行一次更为困难的专注检定(DC=15+法术等级)。
如果你的坐骑在战斗中跌倒:如果你的坐骑跌倒了,你就必须通过一次DC=15的骑术检定来缓和你的落马力道,以避免受到伤害。如果该检定失败,你就会受到1d6点的伤害。
如果你被迫落马:如果你在战斗中被打到昏迷状态,则会有50%的几率继续留在鞍座上(如果你是坐在军用鞍座上,则该几率为75%)。否则你就会从坐骑上跌落,并受到1d6点的伤害。
如果没有你的控制,你的坐骑就会自行逃离战斗。


闯越(OVERRUN)
在你进行移动的过程中,可以通过一个标准动作来尝试进行闯越。(通常而言,你无法在移动的过程中作出标准动作,但这是一个例外。)在进行闯越时,你可以尝试在移动中从对方的身边穿过,或是从对方的上方越过(直接穿越对方所占据的那个方格)。你只能闯越体型比你大一级、体型和你相同、或是体型比你更小的对手。你每一轮只能进行一次闯越尝试。
如果你试图闯越一个对手,就必须遵循下述的几个步骤:
步骤 1:借机攻击。由于你开始闯越时必须先移进防御者所占据的位置,因此你会引发他的一次借机攻击。
步骤 2:对方是否避开你?防御者可以选择只是简单地避开你。如果他选择避开你,则他本身不会受到任何不良影响,而你可以继续移动下去(如果占据该位置的生物愿意让你通过的话,你总是可以成功地穿过该方格)。在上述情况下,这次闯越尝试就不算作你在本轮中所消耗的动作(当然,你用来移进对方方格的动作本身还是要算作你在本轮中所消耗的动作)。而如果你的对手没有避开你,那么继续进行步骤3。
步骤 3:对方是否阻挡你?如果你的对手选择阻挡你,你就必须进行一次力量检定来对抗防御者的敏捷检定或是力量检定(采用调整值更高的那个属性)。对抗者每比中型大一级,就可以在检定时得到+4的加值,而每比中型小一级,则会受到-4的减值。如果防御者有2条以上的腿,或是有其它可以用来稳住身体的依靠可以使其比一般的类人生物站得更稳,那么就可以在力量检定上得到+4的加值。如果你胜出,你就可以将防御者击倒。如果你失败了,防御者则可以立即作出反击,用他的力量检定来对抗你的敏捷或是力量检定(要计入上文所述的体型调整值,但不包括其它调整值)以尝试反过来将你击倒。
步骤 4:结果。如果你成功地将对手击倒,你就可以像平时一样继续进行移动。如果你失败而且反而被对方击倒,那么你就必须沿着移进的路线原路退回5英尺,然后倒在那里,并且在该位置上结束你的移动。如果你失败但没有被对方击倒,你也必须沿着移进的路线原路退回5英尺,然后在该位置上结束你的移动。如果该位置已经被其它生物占据,那么你就会倒在这个方格里。
精通闯越:如果你有精通闯越专长,那么你的目标就无法选择避开你。
乘骑闯越(践踏):如果你在乘骑时进行闯越尝试,你的坐骑就必须进行力量检定来决定这次闯越攻击是成功还是失败(并且检定时是加上坐骑自身的体型调整值,而不是你的。)如果你有“践踏”(Trample)专长并且是在乘骑时进行闯越尝试,你的目标就无法选择避开你,而且如果你在闯越时成功地将目标击倒,你的坐骑还可以顺势对该目标进行一次蹄踢攻击。


击破武器(SUNDER)
你可以使用挥砍或钝击武器对敌人所持有的武器或盾牌进行一次近战攻击。如果你要尝试击破武器或是盾牌,就必须遵循下述的几个步骤。(攻击对方手中持有的、除武器和盾牌以外的其它物品的情况,也包括在下文中。)


表:普通盔甲、武器、和盾牌的硬度以及生命值
武器或盾牌
硬度
生命值1
轻型刃器
10
2
单手型刃器
10
5
双手型刃器
10
10
轻型金属柄武器
10
10
单手型金属柄武器
10
20
轻型带柄武器
5
2
单手型带柄武器
5
5
双手型带柄武器
5
10
弹射型武器
5
5
盔甲
特殊2
盔甲加值x5
小圆盾
10
5
轻型木盾
5
7
重型木盾
5
15
轻型钢盾
10
10
重型钢盾
10
20
塔盾
5
20
1 此处给出的HP数值只是针对中型的盔甲、武器和盾牌而言。相应的装备每比中型小1个体型级别,则在此数值基础上除以2,而每比中型大1个体型级别,则在此数值基础上乘以2。
2 根据原材料来决定。

步骤 1:借机攻击。你如果要尝试击破目标的武器或盾牌,就会引发该目标的一次借机攻击。(如果你有精通击破武器专长,在进行这种尝试时就不会招致目标的借机攻击。)
步骤 2:对抗投骰。你和防御者用各自的武器进行对抗攻击检定。在进行击破武器尝试时,使用双手武器者可以在对抗检定中得到+4的加值,而使用轻武器者则会受到-4的减值。如果对抗双方的体型不同,那么体型较大的一方每大过其对手一级,就可以在攻击投骰上得到+4的加值。
步骤 3:结果。如果你在对抗检定中胜过防御者,那么就可以投掷伤害骰,并对防御者的武器或是盾牌造成等同于该数值的伤害。根据“表:普通盔甲、武器、和盾牌的硬度以及生命值”来决定你总共要造成多少伤害才能将目标武器或是目标盾牌彻底破坏。
如果你的击破武器尝试失败,那么你就不会造成任何伤害。
击破携带或穿戴中的物品:要对一件携带或穿戴中的物品造成伤害时,你不需要进行对抗攻击检定。你只要针对该物品的AC进行正常的攻击投骰即可。携带或穿戴中的物品AC=10+它的体型调整值+携带者或穿戴者的敏捷调整值。攻击携带或穿戴中的物品和攻击被持有的物品一样,都会引发对方的借机攻击。要尝试夺取一件对方穿戴中的物品而不是破坏它时,请参阅“卸除武器”。你无法击破其他人物所穿戴的盔甲。


投掷泼溅武器(THROW SPLASH WEAPON)
泼溅武器属于一种远程武器,它在受到撞击时会破碎开来,将其中的内容物泼溅或是散洒向攻击目标以及邻近的生物或是物品。使用泼溅武器进行攻击时,要针对目标进行一次远程接触攻击。使用投掷类武器不需要任何武器擅长,所以你在攻击时不会受到-4的非擅长武器减值。攻击命中则对目标造成直接命中伤害,并对目标周围5英尺以内的所有生物都造成泼溅伤害。
或者你也可以指定地图方格线的交叉点作为目标。将这种情况视为进行目标AC 5的远程攻击。如果你将方格线交叉点作为目标,那么和该点相接的所有方格里的生物都会受到泼溅伤害,但是就不会有生物受到直接命中伤害。(如果方格线交叉点正好被某个生物的身体所覆盖,比如某种体型为大型或是更大的生物,那么你就无法将该交叉点作为投掷目标;在这种情况下,你就必须以该生物作为目标。)
如果你没有命中目标(无论目标是某个生物还是方格线交叉点),就必须投1d8。以投骰结果来决定本次投掷的偏离方向,投骰结果为1时,表示直线向后往你自己所在的方向偏离回来。而投骰结果为2到8时,则要以顺时针方向围绕着方格线交叉点或是目标生物来顺推偏离方向。然后,在确定好的方向上数出一定数量的方格作为偏离距离,该距离等于投掷物的射程单位。
在你决定好该武器会在哪个位置着陆之后,该武器即对相邻方格内所有的生物都造成泼溅伤害。


拌摔(TRIP)
你可以尝试用一次徒手近战攻击来绊摔对手。你只能绊摔体型比你大一级、体型和你相同或是更小的目标。
进行绊摔攻击:对你的目标进行一次徒手近战接触攻击。和正常的徒手攻击一样,这会引发目标的一次借机攻击。
如果你攻击成功,那么进行一次力量检定来对抗防御者的敏捷检定或是力量检定(采用调整值更高的那个属性)。对抗者每比中型大一级,就可以在检定时得到+4的加值,而每比中型小一级,则会受到-4的减值。如果防御者有2条以上的腿,或是有其它可以用来稳住身体的依靠使其比一般的类人生物站得更稳,那么就可以在检定上得到+4的加值。如果你胜出,你就可以成功绊摔防御者。如果你失败了,防御者则可以立即作出反击,用他的力量检定来对抗你的敏捷或是力量检定以反过来对你进行绊摔。
避免借机攻击:如果你有“精通绊摔”专长,或者你是使用武器来进行绊摔(参阅下文),那么你在作出绊摔攻击时就不会引发借机攻击。
遭到绊摔(倒地):被绊摔的人物会倒在地上。从地上站起来是一个移动动作。
绊摔乘骑中的对手:你可以对乘骑中的对手进行一次绊摔攻击。防御者可以用骑术检定来代替他的敏捷或是力量检定。如果你成功了,就可以将骑手从他的坐骑上拉下来。
使用武器绊摔:某些武器可以用来进行绊摔攻击。在这种情况下,你就可以使用该武器来进行近战接触攻击来取代徒手近战接触攻击,而且也不会引发借机攻击。
如果你自己在进行绊摔尝试的时候反遭对方的绊摔,你可以丢弃该武器以避免遭到对方的绊摔。
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战斗III

驱散或斥喝不死生物(TURN OR REBUKE UNDEAD)
善良阵营的牧师和圣武士以及一部分中立阵营的牧师可以引导正能量,这种能量可以定住、驱逐(击退)、或是摧毁不死生物。
邪恶阵营的牧师和一部分中立阵营的牧师可以引导负能量,这种能量可以定住、威慑(斥喝)、控制(命令)、或是鼓舞不死生物。
无论是造成哪一种效果,这种战斗动作都统称为“驱散(Turning)”。在尝试对这类生物行使自身的神授控制权时,人物就必须进行驱散检定。


驱散检定
驱散不死生物是一种超自然能力,人物可以通过一个标准动作来施展它。进行驱散不会引发借机攻击。
在驱散不死生物的时候,你必须展示你的圣徽。进行驱散视为一种攻击。
每日驱散次数:你每日可以进行驱散的次数等于3+你的魅力调整值。你可以通过选取“额外驱散”专长来增加自己的每日驱散次数。
驱散距离:在进行驱散时,你必须先从最靠近你并且可以被你驱散的不死生物开始,而且你无法对距离你60英尺以上,或是对你而言全部掩蔽的不死生物进行驱散。你和目标之间不需要有视线相连,但是你们之间还是需要有效果线相连。
驱散检定(Turning Check):首先,你必须投一次驱散检定,以决定你能够驱散到多强大的不死生物。这是一次魅力检定(1d20+你的魅力调整值)。“表:驱散不死生物”为你提供了你所能影响到的最强大的不死生物的生命骰(HD)数,该值和你的等级相关。在这次驱散尝试中,你无法驱散那些HD值超过根据该表所算得数值的不死生物。
驱散伤害(Turning Damage):如果你投骰后根据“表:驱散不死生物”所算得的数值足够使你驱散至少一部分距离你60英尺以内的不死生物,那么就投2d6+你的牧师等级+你的魅力调整值来决定驱散伤害。所得结果即是你所能驱散的不死生物的HD总值上限。
如果你的魅力属性只有平均水平或是更低,那么你所得到的驱散伤害值就有可能会低于从“表:驱散不死生物”中得到的不死生物HD值。
你可以跳过驱散距离内那些已经被驱散过的不死生物,不需要再在它们身上浪费你的驱散能量。
驱散效果与持续时间:被驱散的不死生物会以它们所能使用的最好同时也是最快的方式从你面前逃离。它们会持续逃跑10轮(1分钟)。如果它们无法逃跑,就会处于畏缩状态(使得任何对它们的攻击都可以得到+2加值)。不过,如果你逼近它们身边10英尺的范围内,它们就会克服驱散效果,并能正常行动。(你可以站在它们身周10英尺的范围以内,这样并不会破坏驱散效果——你只是不能去逼近它们。)你可以对它们进行远程攻击(至少要从10英尺以外),而其他人则可以用任意方式来攻击它们而不破坏驱散效果。
摧毁不死生物:如果你的等级是目标不死生物HD值的2倍(或是更多),那么你就会直接摧毁你平时只能施以驱散效果的不死生物。


表:驱散不死生物
驱散检定结果
所能影响到的最强大的不死生物(最高HD值)
0或更低
牧师等级 – 4
1–3
牧师等级 – 3
4–6
牧师等级 – 2
7–9
牧师等级 – 1
10–12
牧师等级
13–15
牧师等级 + 1
16–18
牧师等级 + 2
19–21
牧师等级 + 3
22或更高
牧师等级 + 4

邪恶阵营的牧师和不死生物
邪恶阵营的牧师可以引导负能量来斥喝(rebuke)(威慑)或是命令(command)(控制)不死生物,而非引导正能量来驱散或是毁灭它们。邪恶牧师进行步骤完全相同的驱散检定。而原本会受到驱散效果的不死生物则转而受到斥喝效果,那些会被摧毁的不死生物则转而处于被命令状态。
斥喝:遭到斥喝的不死生物会处于畏缩状态,就如同受到了威慑一样(使得任何对它们的攻击检定都可以得到+2加值)。这种效果可以持续长达10轮。
命令:处于被命令状态下的不死生物会受到邪恶牧师的心灵控制。该牧师必须通过一个标准动作来对处于被命令状态下的不死生物发号心灵指令。在任何时候,该牧师都可以同时控制住HD总数不超过其等级的不死生物,无论有多少只。为了对新的不死生物进行控制,他可以自愿放弃对任何已处于受控状态下的单个或多个不死生物的控制。
解除驱散:邪恶阵营的牧师可以引导负能量来解除善良阵营牧师的驱散效果。邪恶阵营的牧师要进行一次驱散检定,就像他平时尝试斥喝不死生物时一样。如果该驱散检定的结果等于或是大于善良阵营的牧师当时在驱散不死生物时所得到的驱散检定结果,那么相应的不死生物就不再处于被驱散的状态了。邪恶阵营的牧师必须投驱散伤害检定:2d6+牧师等级+魅力调整值来决定他用这种方式能影响总共多少HD的不死生物(就像他在进行斥喝时一样)。
鼓舞不死生物:邪恶阵营的牧师可以预先对不死生物进行鼓舞,以对抗敌人的驱散。在鼓舞不死生物时,他必须进行一次驱散检定,就像在进行斥喝时一样,但是检定后对照“表:驱散不死生物”所算出来的HD值将成为被鼓舞对象遭到驱散时的实效性HD值(如果算出来的HD值大于被鼓舞对象的实际HD值的话)。这种鼓舞效果可以持续长达10轮。邪恶阵营的不死生物牧师可以用这种方式来鼓舞自己。


中立阵营的牧师和不死生物
中立阵营的牧师要么能驱散但不能斥喝不死生物,要么能斥喝但不能驱散不死生物。请参阅牧师的“驱散或斥喝不死生物”一节以获取更多有关信息。
即使牧师本身是属于中立阵营的,但引导正能量总是属于善良的行为,而引导负能量则总是属于邪恶的行为。


圣武士和不死生物
从第4级开始,圣武士也可以得到驱散不死生物的能力,在使用该能力时,就视为他们是比自身的实际等级低3级的牧师。


驱散其它生物
某些牧师有能力来驱散除不死生物以外的其它生物。
其驱散检定也是按上述的方式来决定其驱散结果。

双武器战斗(TWO-WEAPON FIGHTING)
如果你在副手上持有另一把武器,你每轮就可以用这把武器来进行一次额外的攻击。以这种方式进行战斗时,你通常的攻击方式或是主手的攻击就会受到-6的减值,而你副手的攻击则会受到-10的减值。你可以用两种方法来减轻这些减值:
·如果你的副手武器是轻型武器,则上述的两个减值都可以少减2。(徒手攻击视为轻型武器)
·“双武器战斗”专长可以使主手的减值少减2,并使副手的减值少减6。
“表:双武器战斗减值”归纳了所有这些因素组合作用时的效果:


表:双武器战斗减值
情况
主手
副手
正常减值
–6
–10
副手持用轻型武器
–4
–8
有“双武器战斗”专长
–4
–4
副手持用轻型武器并且有“双武器战斗”专长
–2
–2

双头武器:你可以使用双头武器副手端所在的那一头进行一次额外攻击,就像你在使用两把武器战斗时一样。计算减值时,把副手端所在的那一头视为一把轻型武器。
投掷类武器:当你的双手都在投掷武器时候,上述规则也同样适用。以这种方式来使用投掷类武器时,将飞镖和手里剑视为轻型武器,而将套牛索(Bola)、标枪、捕网、以及投石索视为单手型武器。

特殊先攻动作(SPECIAL INITIATIVE ACTIONS)
这是一些用来改变战斗中先攻顺序的方法。


延迟(DELAY)
通过选择延迟,你将不进行动作,之后在由你决定行动的先攻值时进行正常动作。当你延迟时,你根据自己的选择降低之后战斗中你的先攻值。当该轮中你新的较低的先攻值到了的时候,你可以如常的采取行动。你可以指定新的先攻值,也可以仅仅等待着直到该轮中较晚的时间采取行动,这时你的新先攻数值就确定在这一点了。
你永远不能取回你耗在等待上的时间来看什么正在发生。你也不能打断任何其他人的动作(就像你在准备动作中可以做的)。
延迟的先攻结果:你的先攻值停留在你进行延迟后动作的数字上。如果到了你下一个动作你还没有做动作,你就不能进行延迟后的动作(尽管你可以再次延迟)。
如果你在下一轮内你正常回合到来前进行延迟后的动作,你的先攻值将提升到这一点,但是那轮中你将不能做你的正常动作。


准备(READY)
准备动作可以让你预备迟一些做一个动作,延迟的时间必须在你回合结束后你新的回合开始前。准备是一个标准动作。它不会遭受借机攻击(尽管你准备的动作本身可能会遭受借机攻击)。
准备一个动作:你可准备一个标准动作,移动动作,或者一个即时动作。要这么做,你必须先指定你要做何种动作以及何种条件下你会做该动作。之后,在你下一个动作之前的任何时候,你都可以用准备好的动作来回应触发条件。这个准备好的动作正好发生在触发动作前。如果这个触发动作是其他人动作的一部分,那么你将打断这个人的动作。如果他还可以继续该动作,那么在你完成你准备的动作后他可以继续他的动作。你的先攻值会得到变化。在此战斗中,你的先攻值会停留在你做准备的动作的数字上,而且你正好在触发你准备动作的人物之前行动。
你可以在你准备的动作中做一个五尺快步,但是只有你在一轮内没有做任何移动的情况下才可以这么做。
准备的先攻结果:你的先攻值会停留在你做准备的动作的数字上。如果到了你下一个动作你还没有做准备的动作,你就不能进行准备的动作(尽管你可以再次准备)。如果你在下一轮内你正常回合到来前进行准备的动作,你的先攻值将提升到这一点,但是该轮中你将不能做你的正常动作。
让施法者分心:你可以准备一个攻击动作对付施法者,触发条件为“如果他开始施法”。如果你伤害到了施法者,他有可能会失去正在准备施展的法术(要看对方的专注检定结果)。
准备反制法术:你可以准备一个反制法术来对付施法者(通常触发条件为“如果对方开始施法”)。在这种情况下,当施法者开始施法时,你有一个机会来通过辨识法术技能检定鉴别出对方施展何种法术(DC为15+法术等级)。如果你鉴别出来并且你能施展相同的法术(如果你采用准备法术方式施法,那就是能施展此法术并且之前准备了它),那么你可以施展此法术作为反制法术来抵消其他施法者的法术。即使一个法术是神术而另外一个法术是奥术,反制法术依然可以起作用。
施法者可以用解除魔法(dispel magic)来反制其他施法者,但是这并非一定有效。
准备武器对抗冲锋:你可以准备某些特定的穿刺武器,将它们设置好来对付冲锋。如果成功地用准备好的这类武器击中冲锋中的对手,它就可以造成双倍伤害。
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Class Overview

在LW,生物能运用的主要有三种力量——灵、魂和体。主要职业也根据这一点来划分。但是除了这三样之外,还能通过向神请求,获得权限,这种则被称为权能类职业。

体能类职业(Physical Class)主要有:战士、游侠、盗贼、野蛮人、格斗家。这一类职业主要是使用身体的力量或是技巧,一切都靠自己把握,所以他们通常更相信自己的力量。

灵能类职业 (Pneuma Class)主要有:龙语法师、旅行艺人、充能师、元素法师。这一类职业通常都是通过与自然循环交换力量来获得能力的,对于自然的威力,他们深有体会。因此他们比起体能类职业更尊敬自然一些。

权能类职业(Power Class)主要有:神官、圣殿骑士、神灵祭者、神眷。这一类职业通常都是由神直接给予力量。他们的力量与众不同,根据神的不同也拥有各自的特性。他们对于借予自己能力的神崇拜万分。

魂能类职业(Soul Class)主要有:精魂术士、死灵法师、兽魔使、召唤士。这一类职业通常能接触生命的最本质,因此对于世界也有另外的感知。他们对于神的崇拜没有权能类职业那么严重,对于自然也充满了敬意,但是他们最恐惧也最好奇的,还是自己和他人所拥有的“魂”。
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充能师(SUPPLETORY)
类型:灵能类职业
阵营:任意非守序
种族:非矮人、侏儒、兽人血统
生命骰:d6
本职技能
充能师的本职技能(以及关键属性)有唬骗(魅力),专注(体质),易容(魅力),交涉(魅力),跳跃(力量),知识(所有种类)(智力),专业(感知),察言观色(感知),辨识法术(智力),使用魔法装置(魅力),手艺(智力)。
1级人物起始技能点:(2+智力修正)x4
升级技能点数:2+智力修正。



表:充能师
                                                     ---------- 每日等价法术 ---------
等级        基本攻击加值        强韧豁免        反射豁免        意志豁免        特殊        1级        2级        3级        4级        5级        6级        7级        8级        9级
1        +0        +0        +0        +2        灵能补充        1        -        -        -        -        -        -        -        -
2        +1        +0        +0        +3        制造魔罐        2        -        -        -        -        -        -        -        -
3        +1        +1        +1        +3                2        1        -        -        -        -        -        -        -
4        +2        +1        +1        +4        侦测魔法        3        2        -        -        -        -        -        -        -
5        +2        +1        +1        +4        奖励专长        3        2        1        -        -        -        -        -        -
6        +3        +2        +2        +5        灵能治疗        3        3        2        -        -        -        -        -        -
7        +3        +2        +2        +5                4        3        2        1        -        -        -        -        -
8        +4        +2        +2        +6        操纵物品        4        3        3        2        -        -        -        -        -
9        +4        +3        +3        +6        灵能压缩        4        4        3        2        1        -        -        -        -
10        +5        +3        +3        +7        奖励专长        4        4        3        3        2        -        -        -        -
11        +5        +3        +3        +7                4        4        4        3        2        1        -        -        -
12        +6/+1        +4        +4        +8        点化物品        4        4        4        3        3        2        -        -        -
13        +6/+1        +4        +4        +8                4        4        4        4        3        2        1        -        -
14        +7/+2        +4        +4        +9        灵能爆发1次/日        4        4        4        4        3        3        2        -        -
15        +7/+2        +5        +5        +9        奖励专长        4        4        4        4        4        3        2        1        -
16        +8/+3        +5        +5        +10                4        4        4        4        4        3        3        2        -
17        +8/+3        +5        +5        +10        灵能爆发2次/日        4        4        4        4        4        4        3        2        1
18        +9/+4        +6        +6        +11                4        4        4        4        4        4        3        3        2
19        +9/+4        +6        +6        +11                4        4        4        4        4        4        4        3        3
20        +10/+5        +6        +6        +12        奖励专长,灵能爆发3次/日        4        4        4        4        4        4        4        4        4



职业特性
以下是充能师的职业特性。
武器和防具擅长:充能师擅长使用木棒、匕首、重弩、轻弩、木棍,但是不擅长使用任何盔甲或盾牌。任何防具都会限制充能师的动作,因而导致充能师施展具有姿态成分的法术时失败。

等价法术(Sp):充能师不能释放法术,因为他们不了解如何去使用自己的魔力。他们拥有释放魔法的素质,这种能力称为等价法术。等价法术产生效果时,等级视为与法术等级相同。充能师释放等价法术都需要碰触(除了灵能爆发),因此穿戴任何防具都会限制充能师的动作,造成施法失败。高智力加值可以让充能师获得额外的等价法术位。要获得等价法术位,智力至少为10+法术等级。充能师的等价法术都是运用灵的能力,因此无豁免。但是这种灵能无法对无灵体构成影响,比如:由魂术制造的骸类不死生物和构装生物、无灵的物品等等。

灵能补充(Sp):充能师可以将自己的灵能输送给他人。使用一个整轮动作,可以将自己的灵能输给一个使用灵术的盟友,一个等价法术能让盟友多增加1个相同等级的法术位。此效果持续时间为1小时/职业等级。但是增加了法术位后,需要记忆法术的施法者依然要花费时间来给这个额外的法术位记忆法术。除自己以外,每个生物在一日之内能接受灵能补充和灵能治疗合计次数为2次,超过则会变成灵能压缩效果。自己接受自己的灵能补充类似灵能转化,因此不受此次数限制。

制造魔罐(Ex):2级起,充能师可以将自己的等价法术灵能充进魔罐当中。魔罐能补充自己和他人的灵能,也可以用来驱动魔动装置。魔动装置的价格和效果见后。

侦测魔法(Sp):从4级起,作为一种类法术能力,充能师可以随意使用侦测魔法,施法者等级等于职业等级。

灵能治疗(Sp):从6级起,使用一个标准动作,充能师可以对触摸对象使用灵能治疗,等价法术可以治疗4点HP/法术等级+1/2施法等级,即是说,4级充能师使用一个2级等价法术能治疗10HP。

操纵物品(Ex):从8级起,充能师获得了更强的使其他职业的专用物品为自己所用的能力。当进行使用魔法装置检定时,充能师可以取10,即使当时他处于压力之下。

灵能压缩(Sp):从9级起,使用一个标准动作充能师能使用压缩灵能对敌人造成伤害。使用一个近战触摸攻击,等价法术可以造成(4点HP/法术等级+1/2施法等级)伤害。此能力无豁免,并且若是使用灵术的施法者被击中,还会失去等级与等价法术相同或低级的一个法术(若有相等的必须失去此等级,若只有更低等级的法术则失去等级最高的一个),需要准备法术的则自己决定失去哪个,不需要准备的则失去一个法术位。此能力无豁免。

点化物品(Su):从12级起,即使无法施展相关法术,充能师仍然可以利用他的超自然力量来制造魔法物品(但他仍必须拥有相关的物品制造专长)。他可以用一个使用魔法装置检定(对元素魔法来说,难度为15+法术等级;对祈祷魔法来说,难度为25+法术等级)来代替制造物品所需的相关法术。
如果检定成功,充能师可以如同自己已经施展了相关法术来制造该物品。如果检定失败,则他不能完成该物品,但制造物品所需的经验或是金币并没有被浪费掉。这种检定在他获得新的等级之前不能重试。

灵能爆发(Sp):从14级起,每日一次,使用一个整轮动作,充能师能将自己身上的灵能爆发开,造成以自己为中心15尺范围内的所有生物(8点HP/法术等级+施法等级)伤害。17级时,每日两次,范围变成20尺。20级时,每日3次,范围变成30尺。在灵能爆发范围内的生物通过一个反射检定(DC=10+1/2职业等级+充能师调整值)可以使伤害减半。

奖励专长:在5,10,15,20级时,充能师都可以获得一个奖励专长。在每次获得这些专长时他可以挑选超魔专长、物品制造专长或者法术熟稔专长。充能师依然必须达到这些专长的前提要求,包括最低施法者等级。
这些奖励专长是对因角色升级而获得专长的补充。当充能师选择角色升级专长时,他不受充能师奖励专长的限制。
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寻道者(VIRTUE SEEKER)
类型:灵能类职业
区域:东部地区
阵营:任意
种族:
生命骰:d8
本职技能
寻道者的本职技能(以及关键属性)有:攀爬(力量),专注(体质),手艺(智力),解读文书(智力),跳跃(力量),知识(所有方面,需逐个选择)(智力),,察言观色(感知),辨识法术(智力)。
1级人物起始技能点:(2+智力修正)x4
升级技能点数:2+智力修正。



表:寻道者
                                                     ----- 每日可用咒符 -------
等级        基本攻击加值        强韧豁免        反射豁免        意志豁免        特殊        0级        1级        2级        3级        4级        5级
1        +1        +0        +0        +2        制作灵符        4        2        -        -        -        -
2        +2        +0        +0        +3        心如止水        4        2        -        -        -        -
3        +3        +1        +1        +3                5        3        -        -        -        -
4        +4        +1        +1        +4        精炼法器        5        3        -        -        -        -
5        +5        +1        +1        +4        咒剑术        5        4        2        -        -        -
6        +6/+1        +2        +2        +5        迅捷施法1次/日        6        4        2        -        -        -
7        +7/+2        +2        +2        +5                6        5        3        -        -        -
8        +8/+3        +2        +2        +6                6        5        3        -        -        -
9        +9/+4        +3        +3        +6                6        6        4        -        -        -
10        +10/+5        +3        +3        +7        灵符护体1张        6        6        4        2        -        -
11        +11/+6/+1        +3        +3        +7        迅捷施法2次/日        6        7        5        2        -        -
12        +12/+7/+2        +4        +4        +8                6        7        5        3        -        -
13        +13/+8/+3        +4        +4        +8        咒剑术(全回合)        6        8        6        3        -        -
14        +14/+9/+4        +4        +4        +9        灵符护体2张        6        8        6        4        2        -
15        +15/+10/+5        +5        +5        +9        不老之身        6        9        7        4        3        -
16        +16/+11/+6/+1        +5        +5        +10        迅捷施法3次/日        6        9        7        5        3        -
17        +17/+12/+7/+2        +5        +5        +10        灵符护体3张        6        10        8        5        4        2
18        +18/+13/+8/+3        +6        +6        +11                6        10        8        6        4        2
19        +19/+14/+9/+4        +6        +6        +11                6        10        9        6        5        3
20        +20/+15/+10/+5        +6        +6        +12        灵符护体4张        6        10        9        7        5        3



职业特性
以下是寻道者的职业特性。
武器和防具擅长:寻道者擅长使用所有简单武器,再加上长剑,细剑,闷棍,短剑,短弓,长鞭。寻道者擅长穿轻甲,但是他们不能披挂任何金属盔甲,因此他们只能穿布甲(padded),皮甲(leather)和革甲(hide armor)。穿着轻甲的寻道者不会受通常施法失败概率的影响。当然,就像其他施法者一样,在穿着中甲重甲或者拿盾时施展具有姿态成分的法术(寻道者主动使用灵符都有姿势和语言成分)还是会受到施法失败概率的影响,兼职的寻道者在施展从其他职业获得的法术时依然会受到施法失败概率的影响。

灵符:寻道者可以将自己神箓上的法术抄写在灵符上。他只需要在战斗中使用灵符就能有效地进行战斗。使用灵符是一个标准动作。
要学习法术并且将其抄写在灵符上,寻道者的智力必须达到10+法术等级。抵抗寻道者法术的豁免难度等级为10+法术等级+寻道者智力修正。
和其他施法者一样,寻道者每天在每个法术等级上只能使用有限数量的灵符。他的基本每日灵符使用次数分配方案列在表:寻道者内。另外,如果他有较高的智力值,他还可以获得每日奖励使用灵符的次数。
抄写灵符会耗费寻道者普通情况下具有的经验值。耗费的经验值等于该物品成本金币数的1/25。若抄写灵符会导致寻道者耗费过多经验值而降低一个等级,则其不能进行抄写。但是在获得足以升级的经验值时,人物可以直接将这些经验值用在抄写灵符上消耗,而非保留该些经验值用来升级。
寻道者可以在任何时候抄写灵符,但是灵符所需要使用的纸张是特殊的,每个等级灵符所需要的纸张成本为(法术等级*施法者等级*10金币),并且抄写灵符需要支付相当于(法术等级*寻道者等级)的经验值。
灵符制作的时间与其对应法术的强度成正比,强大的灵符往往要数周甚至数月才能完成。灵符的抄写所需时间在法术说明中给出。
除非特殊说明,否则寻道者施法等级不与任何其它施法等级叠加。
在进行上述计算时0级法术视为1/2级法术
灵符使用一次就会损坏。寻道者携带灵符的数量没有限制,但是主动施法的每日数量有限。被动生效的灵符发动次数不限,可以交给寻道者之外的职业使用。
寻道者只能制作记载在自己神籙上的灵符。

神箓:在开始游戏的时候寻道者会带有一本神箓,该神箓内记录了所有的0级法术,再加上1个玩家选择的一级法术。寻道者的每一点智力加值可以让起始神箓内多获得一个1级法术。每获得一个新的寻道者等级,寻道者都可以获得1个法术添加在神箓中,这1个法术可以是任何他能施展的法术等级上的法术(基于他新的寻道者等级)。无论何时,寻道者都可以将其他寻道者神箓上的法术加入自己的神箓。

心如止水(Su):2级起寻道者在对抗惑控系法术和效果时在豁免检定上有+2加值。

精炼法器(Su):4级时,寻道者选择他的武器之一(必须是他的专攻武器)成为他的法器。大多数寻道者的选择是长剑,实际上,甚至连寻道者的天然武器都可以选择。如果该武器是人造的,它至少要是精制武器。
寻道者获得和他的法器建立连接的能力,人物将其生命能量的一部分凝聚在他的武器上,使其在他手中,并且只在他手中具有更多的效果。
精炼一件法器的过程赋予了它更强的力量。角色必须寻找一个安静,宜于冥想(对于那些侍奉神的寻道者来说,还有祈祷)的地方。经过24小时,在冥想的最后,寻道者献出一部分经验值,他们生命本质的一部分注入精炼法器中。那么,精炼法器就变成一件魔法武器(如果它原本不是),并且获得增强加值和/或特殊能力。一个寻道者能够增进他精炼法器的总合加值等于他当前职业等级的极限。一个寻道者不能在耗费经验足够使他失去等级的情况下创造一把精炼法器。
如果仪式被打断,它可以在任何时候再次开始,不过必须再经过24小时,法器才能精炼成功。一旦仪式完成寻道者就要支付经验点数。
寻道者法器的施法者等级等于角色的职业等级。
双头武器可以被精炼,不过武器两端都必须各自支付经验。
精炼寻道者天生武器(比如他的拳头)的过程和精炼一把人造武器的过程一样。除去精炼寻道者的每个天生武器都必须在100%的经验值之外额外地支付10%。举个例子:一个专攻徒手打击的寻道者,可以花费120%的XP将他的两只手变成法器。一个同时拥有咬,尾击的6臂寻道者可以在咬,尾击,拳头之间选择并且支付160%的经验耗费(为6条手臂)或者110%(为咬或尾击)。一个精炼特殊武器类型的寻道者必须精炼所有的同类天生武器(所以一个有两只手的寻道者必须精炼两只手。)寻道者每精炼一类天生武器花费24小时,不管实际上他精炼了多少这类天生武器。
如果寻道者的法器丢失或被盗,人物必须通过任何不违背其阵营和誓言的手段努力重新获得它。一个寻道者可以有意放弃一把已经被加工过的(指被精炼过的)法器,但无法获得他失去的XP。
如果谁摧毁了寻道者的法器,只有寻道者可以修复它。如果武器损坏到无法挽回(比如一把剑碎成了破片),寻道者可以再造武器如同他使用了手艺(打造武器)技能制造一把精制品武器。如果他拿着修复的武器冥想24小时,他可以通过支付适当的XP让他的武器恢复完整状态。
万一武器什么都没有留下,寻道者必须重新再精炼一把之前从未被精炼过的武器。
如果一个寻道者失去他的天生武器(比如他的拳头),他可以通过再生术或类似法术复原它们。在这个特殊情况下,剑生不需要支付任何额外的经验或时间来给他的精炼法器重新精炼能量。这个连接已经足够,因此并不需要额外的努力。

咒剑术(Su):5级时,有一只手空闲的寻道者能以一标准动作使用一张接触法术的灵符,同时通过一次近战攻击来释放这一力量——以这种方式施法并不会引起机会攻击。若成功命中对方,除了普通的伤害外法术的效果也同时释放。若寻道者使用双手武器或是盾牌则无法使用这个能力。
在达到13级的时候,寻道者可以使用任何接触法术的灵符视同整轮攻击的一部分,而在这一轮内法术的效果将影响所有近战所命中的目标。仍未消逝法术的力量亦将在该轮终结时同时结束——即使是能持续时间超过一轮的法术。

迅捷施法(Ex):6级起,寻道者能每天一次以迅捷动作使用灵符。当达到11级的时候,每天能使用这个能力两次。而在16级的时候使用三次。

灵符护体(Su):10级时,寻道者使用一个标准动作和一次每日灵符使用次数,能让一张主动起效的灵符环绕在自己周围,当敌人攻击时则触发灵符效果,如同他本人使用灵符一般。生效后,灵符被摧毁。护体的灵符只能有一张。
14级时,护体的灵符能有两张,但需要分两次来让其环绕自己。17级时,护体的灵符有3张。20级时,护体的灵符有4张。一个成功的法术辨识检定能了解灵符是何效果。

不老之身(Ex):17级起,寻道者不再因为年龄而受到属性减值,也不会因为魔法变老。之前已经受到的减值将保留。属性加值仍然可以获得,并且寻道者还是会因为命尽而死去。

超凡入圣(Ex):20级时,寻道者变成魔法生物。从此以后,在考虑法术和魔法效果时,寻道者都将永远被视为异界生物而不是原来的类人生物(或者寻道者本来的生物类型)。同时,寻道者获得了10/魔法武器的伤害减免能力,即在受到非魔法武器攻击或没有类似伤害减免的生物进行的天生武器攻击时,寻道者都可以忽略前10点伤害。和其他异界生物不同,寻道者依然可以被复活,如同他还属于之前的生物类型一样。

表:精炼法器
职业等级        增强加值        至少耗费的XP**
4        +1        40
7        +2        160
9        +3        360
11        +4        640
13        +5        1000
14        +6*        1440
15        +7*        1960
16        +8*        2560
17        +9*        3240
18        +10*        4000
*一件武器的增强加值其实不能超过+5,不过它可以拥有一项和增强加值相等的特殊能力。按照表格来决定当特殊能力被附加到独门兵器上时,经验值的损耗。
**表格中的经验值耗费是在假定武器本身没有任何附魔的情况下,如果它有,那么经验耗费按照附魔加值逐渐减少。
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神灵祭者(MANITO OBITOR)

类型:权能类职业
阵营:神灵祭者的阵营和他所在信仰的神灵之间至多有一阶的差距(即至多在守序-混乱方向或者善良-邪恶方向有一阶差别,不能两个方向同时有)。
生命骰:d8
本职技能
神灵祭者的本职技能(和各技能的关键属性)为:专注(体质),手艺(智力),交涉(魅力),医疗(感知),知识(神秘)(智力),知识(历史)(智力),知识(宗教)(智力),专业(感知),辨识法术(智力),使用魔法装置(魅力)。
神灵与本职技能:根据部族的神灵,神灵祭者可以获得一个技能作为本职技能。
1级人物起始技能点:(2+智力修正)x4
升级技能点数:2+智力修正。


表:神灵祭者
等级        基本攻击加值        强韧豁免        反射豁免        意志豁免        特殊        所知神灵权能
1         +0        +2        +0        +2        魂探、基础神灵权能        1
2        +1        +3        +0        +3        神灵的恩赐        1
3        +2        +3        +1        +3        献祭之舞        2
4        +3        +4        +1        +4        神灵指引+1        2
5        +3        +4        +1        +4        神灵守护        2
6        +4        +5        +2        +5        魂触,次级神灵权能        3
7        +5        +5        +2        +5                3
8        +6/+1        +6        +2        +6                4
9        +6/+1        +6        +3        +6        神灵指引+2        4
10        +7/+2        +7        +3        +7        魂躯1次/天        4
11        +8/+3        +7        +3        +7        高级神灵权能        5
12        +9/+4        +8        +4        +8                5
13        +9/+4        +8        +4        +8        还魂术        6
14        +10/+5        +9        +4        +9        神灵之魂、神灵指引+3        6
15        +11/+6/+1        +9        +5        +9         魂躯2次/天        6
16        +12/+7/+2        +10        +5        +10        精魂神灵权能        7
17        +12/+7/+2        +10        +5        +10                7
18        +13/+8/+3        +11        +6        +11        神灵降临        8
19        +14/+9/+4        +11        +6        +11        神灵指引+4        8
20        +15/+10/+5        +12        +6        +12        魂躯3次/天        8

职业特性

以下是神灵祭者的职业特性。
武器和防具擅长:神灵祭者擅长以下武器:木棒,匕首,飞镖,木棍,弯刀,镰刀,短矛,投石器,矛。神灵祭者擅长使用轻甲和中甲,但是他们不能披挂任何金属盔甲,因此他们只能穿布甲(padded),皮甲(leather)和革甲(hide armor)。神灵祭者还擅长使用盾牌(除了塔盾),但是只能使用木制盾。像其他施法者一样,神灵祭者使用盔甲或者盾牌要承受奥术失败几率(所有的神灵权能都含有姿势成分)。

神灵权能(Sp):神灵祭者可以任意施展他从神灵那里获得的神灵权能,并且没有使用次数限制。但他的神灵权能必须使用一个类似舞蹈的仪式来释放,并且这将使用他一整轮的动作。神灵祭者所有神灵权能都有姿势成分,不得与法术静发类法术超魔专长搭配。
神灵权能是一种类法术能力,因此,使用神灵权能是一个会引发借机攻击的整轮动作。和法术一样,神灵权能可以被打断,如果在施展时被击中,神灵祭者必须通过一个专注检定来正常施展这个神灵权能,但神灵祭者可以选择使用防御性施法来避免借机攻击。除非特殊说明,法术抗力对神灵权能有效。神灵权能的施法者等级等于施展者的职业等级。
要获得神灵权能,神灵祭者的感知必须要达到10+等效法术等级。神灵权能的豁免难度(如果允许豁免的话)是10+等效法术等级+神灵祭者的魅力调整。由于神灵权能并不是真正的法术,因此法术专攻专长对神灵权能无效,但是神灵祭者可以通过选择异能专攻专长来提高神灵权能的豁免难度,同样,那些适用于类法术能力的类超魔专长,比如瞬发类法术能力或是强效类法术能力也适用于神灵权能。
神灵权能的四个等级由低到高依次是基础神灵权能、次级神灵权能、高级神灵权能和黑暗神灵权能。神灵祭者在一级时仅能使用一种基础神灵权能,当他升级时,它可以获得新的神灵权能,见表:神灵祭者。供选的神灵权能列表可以在职业说明后找到。
在所有能够获得更高级神灵权能的等级,神灵祭者可以选择将任何他已知的神灵权能替换成同级或较低等级的神灵权能。在6级时,神灵祭者可以将一个已知的基础神灵权能替换成另一个基础神灵权能(同时还可以学会一个新的基础或是次级神灵权能)。在11级时,神灵祭者可以将一个已知的基础或是次级神灵权能替换成同级或较低等级的神灵权能(同时还可以学会一个新的基础、次级或是高级神灵权能)。在16级时,神灵祭者可以将一个已知的基础、次级或是高级神灵权能替换成同级或较低等级的神灵权能(同时还可以学会一个新的基础、次级、高级或是精魂神灵权能)。
神灵祭者必须在一天中选择一个时间平心静气进行1个钟头的冥想,用来和神灵沟通,获取当天能够施展神灵权能的能力。

魂探(Sp):神灵祭者从神灵那里获得了感知魂的存在的能力。因此,神灵祭者能够以类神灵权能能力的方式施展“魂探”。每日三次,神灵祭者能侦测具有魂的生物,前方60°夹角,120尺范围内,他不仅能感知到魂的数量还能感知到魂的位置。但他无法得知生物的类型和强度。

神灵的恩赐(Su):2级起,神灵祭者所有豁免检定上都可以获得一个加值,该加值数量等同于他的魅力加值(如果是加值)。

献祭之舞(Ex):3级时,神灵祭者在使用舞蹈仪式时不再引发借机攻击,并且若是没有移动过(包括五尺快步),则他在仪式过程中能移动10尺。

神灵指引(Su):4级起,当神灵祭者不穿甲也没负重拖累时,他可以将其感知加值(如果有加值)加在他的AC上。另外,4级神灵祭者AC上可以获得+1加值。之后每该加值根据等级提升再增加(9级+2,14级+3,19级可以获得+4)。

神灵守护(Sp):从第5级开始,每日一次,神灵祭者可以通过仪式从神灵那里获得力量来保护自己和本部族的同伴。进行这个仪式只需要1分钟。这个能力能维持10分钟/每等级。神灵祭者和他部族的人民AC获得+2偏斜加值,在豁免上获得+2抗性加值。这个保护屏障能阻止任何占据受防护者的尝试(例如魔魂壶(magic jar)的攻击),也能阻止任何尝试精神控制的尝试(包括能使施法者控制受术者的惑控系(魅惑)和惑控系(胁迫)效果,例如支配人类(dominate person))。这个防护并不能预防此类效果使其无法针对受保护的生物,但是在神灵守护效果的持续时间内它能压制此类效果。如果神灵守护在精神控制效果结束前结束,那么控制者又可以精神控制被控制的生物。和此类似的是,这个屏障能阻止尝试进行占据的生命力,但是无法驱除在施法前已经占据了的生命力。

魂触(Su):第6级开始,神灵祭者持用任何武器时,视为具有魂触特性。同样,当她面对虚体生物的接触攻击时,可以使用正常的防御等级,而非是接触AC。并且,使用这个能力,神灵祭者可以读取他触摸的生物的表层思维。

魂躯(Su):10级或更高等级的神灵祭者能将自己的魂脱离身体。每天一次,神灵祭者可以用一个标准动作将自己的身躯变为虚体并维持1小时。这时神灵祭者的肉体处于完全无防备的状态。并且神灵祭者的魂无法携带他身体所拥有的物品,除非此物品拥有魂触特性。
处于虚体状态时,神灵祭者能够获得虚体生物的所有好处,这包括免疫所有来自非魔法武器的攻击,即使被来自实体的生物击中也有50%几率免受任何伤害。并且还可以不受阻碍的穿越实体物质。在虚体状态中,神灵祭者的防御等级失去所有装甲或者天然防御奖励,但她可以获得等于她魅力调整值的偏斜奖励(至少+1)。
由于失去了实体身躯和力量属性,神灵祭者将无法使用正常的物理攻击。但她获得了虚体接触的能力(以神灵祭者的敏捷调整值作为攻击修正),并可以给她的敌人造成1d6点伤害。这在对抗具有伤害减免的生物时,视为魔法武器。
15级的神灵祭者每天可以使用精魂形态两次,并且维持2小时。20级的时候每天能使用3次,持续时间不限。

还魂术(Sp):13级的神灵祭者可以使用还魂术来呼唤未消散的魂,恢复一名身体保存完好的死者的生命。每周1次,神灵祭者可以让魂回到它的身体,重新恢复死者的生命。这必须在受害者死亡1轮之内使用。这个能力非常类似于“死者复活”,但是被复活的对象不会损失等级,体质和神灵权能,并且只能将其生命值恢复到-1(视为自动稳定)。

神灵之魂(Su):14级时,你获得可以和你的部落神灵交流并且问且向它提问,每3神灵祭者等级可以问一个问题,使用这项能力后,7天之内不可再使用这项能力。

神灵降临(Su):18级时,神灵祭者不但能让部落的神灵暂时寄宿到自己的身体里,还能让死者的魂降临到自己身上。持续时间为10分钟/职业等级,
在变化过程中,神灵祭者会恢复损失的生命值,数量如同他休息了一整晚(但是这样的医治效果不会恢复暂时属性伤害,也没有其他任何休息一整晚会提供的好处;另外变回原形也不会进一步医治)。如果被杀,他回复到原来的形态,当然他还是死的。
神灵祭者在神灵降临期间将获得神灵分身的力量、敏捷和体质,但是保留他自己的智力、感知和魅力。同时神灵祭者获得神灵生物所有的特异能力特殊攻击和所有特异和超自然能力(包括攻击和特性),但会失去本来的超自然能力。同时那种生物的种类会取代神灵祭者的生物种类。神灵祭者身上的装备将会融入他的身体,并且不会发生效果,除非他变回原来的形态。
在神灵降临期间,神灵祭者可以用一个即时动作在各形态间转换,每轮一次。这种变化可以在你的正常行动前后进行,但不能在动作中进行。如果用此神灵权能易容,则易容检定获得+10的加值。
这个世界实在太和谐了~

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精魂术士(SOUL  SORCERER)

类型:魂能类职业
阵营:任意
生命骰:d4

本职技能
精魂术士的本职技能(和各技能的关键属性)为:唬骗(魅力),专注(体质),手艺(智力),知识(神秘)(智力),专业(感知),法术辨识(智力),使用魔法装置(魅力)。
1级人物起始技能点:(2+智力修正)x4
升级技能点数:2+智力修正。

表:精魂术士
                                                     -----------每日法术---------
等级        基本攻击加值        强韧检定        反射检定        意志检定        特殊        0级        1级        2级        3级        4级        5级        6级        7级        8级        9级
1        +0        +0        +0        +2        超魔专家        5        3        -        -        -        -        -        -        -        -
2        +1        +0        +0        +3                6        4        -        -        -        -        -        -        -        -
3        +1        +1        +1        +3                6        5        -        -        -        -        -        -        -        -
4        +2        +1        +1        +4                6        6        3        -        -        -        -        -        -        -
5        +2        +1        +1        +4        精魂燃烧        6        6        4        -        -        -        -        -        -        -
6        +3        +2        +2        +5                6        6        5        3        -        -        -        -        -        -
7        +3        +2        +2        +5                6        6        6        4        -        -        -        -        -        -
8        +4        +2        +2        +6                6        6        6        5        3        -        -        -        -        -
9        +4        +3        +3        +6                6        6        6        6        4        -        -        -        -        -
10        +5        +3        +3        +7                6        6        6        6        5        3        -        -        -        -
11        +5        +3        +3        +7        魂之力量        6        6        6        6        6        4        -        -        -        -
12        +6/+1        +4        +4        +8                6        6        6        6        6        5        3        -        -        -
13        +6/+1        +4        +4        +8                6        6        6        6        6        6        4        -        -        -
14        +7/+2        +4        +4        +9                6        6        6        6        6        6        5        3        -        -
15        +7/+2        +5        +5        +9                6        6        6        6        6        6        6        4        -        -
16        +8/+3        +5        +5        +10                6        6        6        6        6        6        6        5        3        -
17        +8/+3        +5        +5        +10        超魔魂力        6        6        6        6        6        6        6        6        4        -
18        +9/+4        +6        +6        +11                6        6        6        6        6        6        6        6        5        3
19        +9/+4        +6        +6        +11                6        6        6        6        6        6        6        6        6        4
20        +10/+5        +6        +6        +12                6        6        6        6        6        6        6        6        6        6

表:精魂术士所知法术
        -------- 所知法术 ---------
等级        0级        1级        2级        3级        4级        5级        6级        7级        8级        9级
1        4        2        -        -        -        -        -        -        -        -
2        5        2        -        -        -        -        -        -        -        -
3        5        3        -        -        -        -        -        -        -        -
4        6        3        1        -        -        -        -        -        -        -
5        6        4        2        -        -        -        -        -        -        -
6        7        4        2        1        -        -        -        -        -        -
7        7        5        3        2        -        -        -        -        -        -
8        8        5        3        2        1        -        -        -        -        -
9        8        5        4        3        2        -        -        -        -        -
10        9        5        4        3        2        1        -        -        -        -
11        9        5        5        4        3        2        -        -        -        -
12        9        5        5        4        3        2        1        -        -        -
13        9        5        5        4        4        3        2        -        -        -
14        9        5        5        4        4        3        2        1        -        -
15        9        5        5        4        4        4        3        2        -        -
16        9        5        5        4        4        4        3        2        1        -
17        9        5        5        4        4        4        3        3        2        -
18        9        5        5        4        4        4        3        3        2        1
19        9        5        5        4        4        4        3        3        3        2
20        9        5        5        4        4        4        3        3        3        3

职业特性
以下是精魂术士的职业特性。
武器和防具擅长:精魂术士擅长使用所有的简单武器。他们不擅长使用任何盔甲或盾牌。任何防具都会限制精魂术士的手势,因而导致精魂术士施展具有姿态成分的法术时失败。

法术:精魂术士施展精魂术士法术列表中的魂术。他无需准备即可施展任何他已知的法术。
要学习或者施展法术,精魂术士的智力必须达到10+法术等级。抵抗精魂术士法术的豁免难度等级为10+法术等级+精魂术士智力修正。
和其他施法者一样,精魂术士每天在每个法术等级上只能施展有限数量的法术。他的基本每日法术分配方案列在表:精魂术士内。另外,如果他有较高的智力值,他还可以获得每日奖励法术。
精魂术士可选择的法术是非常有限的。在起始时精魂术士可以根据你的选择知道4个0级法术和2个1级法术,在获得新的精魂术士等级时,他会按照表:精魂术士所知法术获得一个或几个新的法术。(和每日法术不同,精魂术士所知法术和智力值无关,表:精魂术士所知法术中的数字是固定的。)新的法术可以是精魂术士/法师法术列表中的普通法术,也可以某些经过精魂术士研究并取得一定成果的不寻常法术。但是精魂术士不能用这种获得法术的方式来比正常速度还快的学习法术。
4级时,以及之后每偶数个精魂术士等级(6,8,等等),精魂术士可以学习一个新法术来替代之前已知的法术。如同是精魂术士“丢弃”一条已知法术来交换一条新法术。新法术必须和他交换的法术等级相同,而且必须比精魂术士所能施展最高等级法术低至少两个等级。精魂术士在每个法术等级上只能交换一个法术,而且必须在该等级获得新法术的同时决定是否交换法术。
和法师或牧师不同,精魂术士不需要事先准备法术。只要他还没有用完该等级上他的每日法术数,他就可以在任何时候施展任何已知法术。他也不必预先决定他要施展何种法术。但是他在搭配超魔专长时必须临时选择,因此将使用一整轮的动作来释放法术。
精魂术士不能制作魔杖、药水和卷轴,但是他能使用这些东西。他也可以制造和使用武器、防具或是奇物。但是在制造这些物品的时所使用的法术若是会减少他的体质,这些体质将永久转移到他制作的物品上,并且附上额外体质加值。若是他持有这种物品,则上面的额外体质加值如同他本身所拥有的一般,并且物品在豁免检定和对抗武器击破、卸除武器上有4*额外体质加值的加值。但若此物品被摧毁或是掉落,则他也会失去这个体质加值。若是由别人使用,则只有额外体质加值这一好处,不能得到武器豁免和对抗上的加值。

超魔专家(Master Of Metamagic,特异能力):你可以在用超魔专长强化精魂术士法术的时候不增加施法时间。同时你也可以用你的法术瞬发专长来加快你的法术。每日你可以使用3+智力调整值次数(最少为1次)的此能力。

精魂燃烧(Burning Soul,超自然能力):5级起,精魂术士获得精魂燃烧的能力。当精魂术士受到导致HP降到0以下的伤害时(-1到-9),有一定概率使用精魂燃烧(投百分骰,20以下则成功施展)。当使用精魂燃烧时,支付HP则能使用等于HP的等级的法术,使用精魂燃烧施展的法术豁免DC+5。但精魂术士不能施展等级超过他此时HP+10的的法术(当他HP为-4,因此只能施展-4+10=6级以下的法术)。此能力是燃烧精魂,因此在本次遭遇内此扣除HP无法被治疗((比如一个精魂术士扣除5HP,HP上限-5,能使用一个5级法术)。若由于使用此能力导致HP降为-10或更低,则任何复活法术都无法挽救他的生命,因为他的精魂已经燃烧殆尽了。

魂之力量(Power Of  Soul,超自然能力):11级起,精魂术士获得引发魂之力来增强法术的能力。从现在起,精魂术士使用任何法术,豁免DC+5。但是使用他此时最高等级的法术时,体质暂时-2,使用次一级法术时,体质暂时-1。这是魂的伤害,因此除了蓝月的神力以外,没有任何法术可以治疗。或者休息8小时后,能自然恢复过来。

超魔魂力(Soul Of Metamagic,超自然能力):17级起,精魂术士使用超魔能力时能够更容易。此时他搭配超魔专长时法术所需要提升的等级下降1级。
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神和权能


3-7:神祇






神祇
阵营
神力
权能
敌对
偏好武器
典型信徒
赫尔特米修斯,纯洁与智慧之神
完全中立

知识、魔法、保护、光明

木杖
精魂术士、精灵、人类
莉亚赛丝,和谐与战争之神
混乱善良

善良、保护、战争、水、寒
瓦尔格雷蒙
长枪
战士、野蛮人、精灵、混乱精灵
依修尔达,绝望与死亡之神
混乱邪恶

邪恶、混乱、死亡、黑暗、地

巨镰
吟游诗人、混乱精灵、死灵法师
菲尔洛·托利亚,信使与救世之神
混乱善良

保护、医疗、旅行、风

匕首
游侠、盗贼、吟游诗人、侏儒
奥尔特雷德,正义与制裁之神
守序善良

力量、守序、善良、雷
克拉斯托
战锤
圣武士、武僧、战士、矮人
瓦尔格雷蒙,毁灭与恶魔之神
守序中立

破坏、守序、战争、火
莉亚赛丝
巨剑
武僧、战士、矮人、半兽人、混乱精灵
露特依塞雅,孕育与生命之神
混乱善良

善良、保护、医疗、植物、动物、地

钉头锤
吟游诗人、精灵、人类
洛克米德,阴谋与诡计之神
中立邪恶

诡术、邪恶、机运、毒
赫尔特米修斯
匕首
半兽人、盗贼
爱丽莎,爱与彩虹的女神
混乱善良

魔法、善良、机运、时空、爱

木杖
吟游诗人
拉丝特瑞儿,噩梦与欲望的魔王
混乱邪恶

混乱、邪恶、诡术、火、爱

徒手
盗贼、吟游诗人
拉托妮,杀戮与奢侈的公主
中立邪恶

战争、力量、邪恶
莉亚赛丝
鞭子、细剑
人类、战士
克拉斯托,混沌与骄傲的帝王
混乱中立

混乱、力量、破坏、雷
奥尔特雷德
长矛
半兽人、野蛮人、战士
法斯提尔,地狱领主
守序邪恶

守序、知识、光明

长剑
人类、战士
塔索尼斯,远古黑龙王
守序中立

龙、保护、魔法、火、黑暗



露比丽娜,白月之神
中立善良

月、医疗、善良、植物
洛克米德
长弓
精灵、德鲁伊、兽灵
艾德米斯,蓝月之神
混乱中立

月、混乱、诡术、动物
洛克米德
重剑
精灵、兽灵、混乱精灵、德鲁伊、幻术师
乌德里,黑月之神
完全中立

月、旅行、知识、魔法、时空

闷棍
精魂术士、德鲁伊、召唤师









表:领域

权能
神祇
医疗
菲尔洛·托利亚、露特依塞雅、露比丽娜
保护
赫尔特米修斯、莉亚赛丝、菲尔洛·托利亚、露特依塞雅、塔索尼斯
善良
莉亚赛丝、奥尔特雷德、露特依塞雅、爱丽莎、露比丽娜
邪恶
依修尔达、洛克米德、拉丝特瑞儿、拉托妮
守序
奥尔特雷德、瓦尔格雷蒙、法斯提尔
混乱
依修尔达、拉丝特瑞儿、克拉斯托、艾德米斯
战争
莉亚赛丝、瓦尔格雷蒙、拉托妮
破坏
瓦尔格雷蒙、克拉斯托
力量
奥尔特雷德、拉托妮、克拉斯托
死亡
依修尔达
机运
洛克米德、爱丽莎
旅行
菲尔洛·托利亚、乌德里
知识
赫尔特米修斯、法斯提尔、乌德里
魔法
赫尔特米修斯、爱丽莎、塔索尼斯、乌德里
植物
露特依塞雅、露比丽娜
动物
露特依塞雅、艾德米斯

塔索尼斯

露比丽娜、艾德米斯、乌德里
诡术
洛克米德、拉丝特瑞儿、艾德米斯

爱丽莎、拉丝特瑞儿

依修尔达、露特依塞雅

莉亚赛丝

瓦尔格雷蒙、拉丝特瑞儿、塔索尼斯

菲尔洛·托利亚

奥尔特雷德、克拉斯托
光明
赫尔特米修斯、法斯提尔
黑暗
依修尔达、塔索尼斯

莉亚赛丝

洛克米德
时空
爱丽莎、乌德里


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称号:赫尔特米修斯、智慧之神
神力:强
徽记:拖着轨迹的光球
常驻空间:上界
阵营:完全中立
神职:光元素的秩序神、纯洁与智慧之神
信徒:精魂术士、精灵、人类
牧师阵营:
神权:知识、魔法、保护、光明
偏好武器:木杖



简介:
伟大、纯洁、睿智的神明,引领所有种族,平等对待一切生命,是评价最高的神明。
代表一切发展的源头——智慧,也代表纯洁(插花:话说,他/她的性格实在和纯洁不沾边……)。虽然身为秩序神,但战斗力比天使还不如,比瓦尔格雷蒙、莉亚赛丝、奥尔特雷德都要弱。本身无性别,但在不同人面前喜欢以不同性别倾向“显现”,喜欢在不扰乱世界的前提下,把整个创世界当成玩具,有时候,诸神也被他玩弄在股掌间。是命运系统的一部分,在权限上甚至和创始神相同。和瓦尔格雷蒙关系微妙,常以女性倾向“显现”在瓦尔格雷蒙面前。但赫尔特米修斯是除了创始神外最无情的神明,他只为自己的兴趣而进行干涉,绝对不会被情感左右。没有他,这个世界将会往完全不同的方向发展。他常常以不同的形态“显现”,在创世界到处游玩。

教义:

神职人员与神殿:


称号:莉亚赛丝,双面女神,战女神
神力:中
徽记:有双翼的长枪
常驻空间:上界水域
阵营:混乱善良
神职:水元素的秩序神、和谐与战争之神
信徒:战士、野蛮人、精灵、混乱精灵
牧师阵营:
神权:善良、保护、战争、水、寒
偏好武器:长枪
简介:
传说中是一位温和美丽的女神,会保佑那些勇敢的人们在战场上获得胜利。
秩序神中代表和谐和争端的矛盾双属性,和男性倾向的瓦尔格雷蒙、无性别的赫尔特米修斯不同,莉亚赛丝的身体完全是人类女性的构造。秩序神中她的战斗力排第三,但凭借属性优势,她能和以破坏力著称的瓦尔格雷蒙打成平手。莉亚赛丝安静的时候就如同一个恬静的少女,但战斗起来,却是强悍的女战神,手中的长枪让所有胆敢冒犯她职权的人全都消失。莉亚赛丝在上界中并不喜欢和其他秩序神交往,喜欢一个人待在自己的领域中发呆。除了维持世界的运转外,她对创世界毫无感觉,和瓦尔格雷蒙强烈的责任感或者赫尔特米修斯对待玩具的感觉不同,她将一切都看得很平淡,完全没有干涉的兴趣,所以她没有任何一个能感受到她神言的大执行官。莉亚赛丝从来都是以同一个形象显现所有人面前,不喜欢改变相貌,但衣服却每次都更换(插花:这点像女人……)。虽然身为战神,可是她非常讨厌战斗,不到万不得已绝对不出手,职能是歼灭一切可能对世界造成威胁的存在,以及保卫上界不受底界的威胁。她和瓦尔格雷蒙之间关系异常微妙,两位秩序神之间似乎有超过魂的界限外的联系,但是因为传说的关系,通常认为二者是敌对关系。莉亚赛丝和彩虹女神爱丽莎之间关系比较好,爱丽莎是少数能经常踏足水之领域的神明。

教义:

神职人员与神殿:


称号:依修尔达、虚无的暗翼、死亡之海的王
神力:强
徽记:染血的巨镰
常驻空间:底界最底层
阵营:混乱邪恶
神职:绝望与死亡之神、暗元素的秩序神
信徒:吟游诗人、混乱精灵、死灵法师
牧师阵营:
神权:邪恶、混乱、死亡、黑暗、地
偏好武器:巨镰
简介:
传说中是性情怪异的神明,以剥夺人的生存权利为乐。
代表虚无的秩序神,综合战斗力在众神之中最强,甚至超过创始神。在各种族神话中有“虚无的暗翼”、“死亡之海的王”等称号。曾经是生命之神,魂觉醒后了解了“真实”,进阶成为唯一空缺的元素主神——黑暗。拥有别的神明所没有的“情感”以及对神质的控制能力(插花:也就是说,具有神质控制能力的两个神明都是上下两界通吃的)。看上去似乎对创世界毫无兴趣,但实际上是会为了某种原因不顾后果对世界命运进行“干涉”的乱来主义者。对共事的其余主神不冷不淡,被使命感强烈的瓦尔格雷蒙单方面地讨厌,和彩虹女神爱丽莎之间关系诡异,和所有圣精灵王关系异常恶劣。平时除了维持必要的暗元素秩序外什么也不干,但激动起来甚至会亲自出手“歼灭”自己不爽的人或物。


教义:

神职人员与神殿:


称号:菲尔洛•托利亚、信使之神
神力:弱
徽记:踏着云的靴子
常驻空间:上界边缘
阵营:混乱善良
神职:信使与救世之神、风元素的秩序神
信徒:游侠、盗贼、吟游诗人、侏儒
牧师阵营:
神权:保护、医疗、旅行、风
偏好武器:匕首

简介:
菲尔洛德里亚:
传说中是轻浮的神明,追逐风,跑得飞快。很随性,但个性善良。曾经向爱丽莎求爱却被拒绝。
代表信使与拯救的风神,个性随意而闲散,使命感什么的,对他来说并没有意义。各种族信仰中带来喜讯和噩耗的神,常用形象是类似精灵一样的中性美男子,自身身体无性别构造。对于任何事情都持中间态度,不会抱有特殊的偏好。虽然代表拯救,但实际上要拯救生命仅仅是因为他“想”而已,并不是出于善意或者同情,对于被拯救者也从来不需要他们的感谢。但是向风神借神力的人,风神对他们的要求也不少,他可以借予神力给请求者,但是全是不完全的神力,只有心怀拯救之意,他才会将神力的所有属性发挥完全。对于元素魔法师也一样,以风神作为秩序的风系魔精灵是趋向条件最奇怪的,驱动它们很容易,但是让他们按照自己的意愿跑就很艰难。所以风系是上手容易专精难的一个系统。风神不爱停留在同一地方,他总是到LEGNED的各个世界去晃悠,仅仅因为“想”,就可能会花费大量的力量去穿越世界通道。对于上次穿越通道的任务被赫尔特米修斯抢去了而稍微有点可惜。和奥尔特雷德、瓦尔格雷蒙这种使命感强烈的神关系不大好,意外的和莉亚赛丝稍微有点话可说,与天使关系密切,甚至可以说是天使的直系上司吧(插花:天使就是上天的使者,而风神是信使之神)。


教义:

神职人员与神殿:




称号:奥尔特雷德,
审判之神
神力:中
徽记:三道交汇的紫色闪电
常驻空间:上界边缘
阵营:守序善良
神职:正义与制裁之神、雷元素的秩序神
信徒:圣武士、武僧、战士、矮人
牧师阵营:
神权:力量、守序、善良、雷
偏好武器:战锤

简介:
传说中是一个暴躁的神明,正义感强烈,每天都在忙碌地惩罚坏人。
代表正义和制裁的雷神,充满了正义感和使命感,负责对创始神管理下的生命进行惩罚和制裁。本来奥尔特雷德对创始神充满信任和景仰,但是自从完成对死神,也就是伊修尔达一家进行制裁任务之后,对自己的使命感产生疑惑。怀着一丝内疚和疑惑,他对伊修尔达的后裔非常关注,甚至动用自己的部分神权对创世界进行干涉。和邪神关系非常恶劣。所拥有的制裁的正义的紫电与底界第七层的暴雷狱的暗黑之雷是完全抵触的存在。奥尔特雷德的显现形态常常是元素结合体,他不喜欢以人类的形态显现,只要需要制裁,他就会降下神雷,将一切炸成灰烬。

教义:

神职人员与神殿:



称号:瓦尔格雷蒙、毁灭魔神、红莲魔神、炼狱之火王
神力:强
徽记:燃烧的巨剑
常驻空间:底界入口
阵营:守序中立
神职:火元素的秩序神、毁灭与恶魔之神
信徒:武僧、战士、矮人、半兽人、混乱精灵
牧师阵营:
神权:破坏、守序、战争、火
偏好武器:巨剑


简介:
传说中是给人熟食和温暖,暴躁而温柔的神明,同时也是带领人们向逆境反抗的神。和同样具有战斗属性的战神不同,魔神大人追求的是独立的道路,要求自己动手,同样也是弱肉强食的代言。而战神则是守护,保护弱者。
也拥有“红莲魔神”、“炼狱之火王”等称号,从上个时代遗留的神明,拥有强大的力量。单以攻击力而言,在当今时代的神明无一能敌。个性直接,使命感强烈。新世界初开之时,曾代表旧时代向新时代挑战,最终和莉亚赛丝拼得两败俱伤,拥有使用神质的能力。但是不知什么原因和赫尔特米修斯交易,成为单纯的秩序神,甚至放弃了神质的使用权。由于其使命感比其他神明更强烈,因此他尽一切努力维持世界的正常运转。但他同时也认为,神明只要维持世界的运转就够了,生命的发展和进化不应过多干涉。他在上界和底界都有极高的地位。有时以不同的形象在创世界“显现”。和赫尔特米修斯之间有说不清道不明的关系,而和莉亚赛丝的关系也很微妙,虽然通常认为二者敌对。

教义:

神职人员与神殿:


称号:露特依塞雅,
生命女神
神力:弱
徽记:一半枯萎一半翠绿的树枝
常驻空间:上界深处
阵营:混乱善良
神职:地元素的秩序神、孕育与生命之神
信徒:吟游诗人、精灵、人类
牧师阵营:
神权:善良、保护、医疗、植物、动物、地
偏好武器:钉头锤


简介:
传说中是接纳一切生命,以自己的一切接受他们,爱着他们,养育他们的神明。
是代表生命和混沌的女神,性情变化多端,极不稳定,讨厌杀戮。但她的惩罚比杀死对方更过分——将对方囚禁在“永生的牢笼”中,直至对方的内心对自己的罪过忏悔。虽然她热爱生命,但却非常讨厌人类。她爱着人类的生命,但却讨厌人类的行为,对人类的杀戮欲望极其反感。但她终究是热爱生命的,所以赐给人类的魔法大多是杀伤力低下而防御和恢复能力较强。
“地”属性很少强大的破坏力的魔法(大破坏力一般都是对释放者自身也有伤害,为了告诉人们,夺取别人生命的同时,自身也要付出相应的代价)。她的性格很古怪,一时温柔一时暴躁,这点对奥尔特雷德尤其明显,经常依靠属性优势暴打奥尔特雷德,而且自诩为正义者的奥尔特雷德还不能对身为女性的露特依塞雅动手(插花:这点是主要原因……)。露特依塞雅爱以各种女性形象显现在创世界,救助垂死的生命,所以在各种族的传说中都有她的传说。她一直为他的哥哥死神伊修尔达的事情感到悲哀,认为爱情是所有感情中最无用的成分,所以和爱丽莎间意见有分歧而关系不好。


教义:

神职人员与神殿:


称号:洛克米德,
邪神
神力:弱
徽记:节肢虫的化石
常驻空间:
阵营:中立邪恶
神职:阴谋与诡计之神
信徒:半兽人、盗贼
牧师阵营:
神权:诡术、邪恶、机运、毒
偏好武器:匕首


简介:
传说中喜欢恶作剧的神明,就算是孩子的玩具丢了都可能是他搞的鬼。形象更接近小鬼。
主神中代表毒和阴谋的邪神,是不用维持世界运转的观察神,和瓦尔格雷蒙一样是跨世神明,被知情者称为“不安定的概率”。战斗力在主神中最弱,甚至不如某些上级天使,但他的阴谋诡计和贪玩的性格和赫尔特米修斯有得一拼。不过他完全不顾忌世界的平衡而进行“干涉”,使一切往他觉得好玩的方向发展,甚至影响到命运系统的计算(注:往往被干涉后,系统都要大规模重新计算概率)。邪神拥有对所有毒物的绝对支配权,连创始神也不能对他的支配权进行干扰。他如果想的话,甚至可以让所有毒物毁灭世界。但这样就不好玩了,他觉得。

教义:

神职人员与神殿:


称号:爱丽莎、彩虹女神
神力:强
徽记:七彩的四翼
常驻空间:上界深处
阵营:混乱善良
神职:爱与彩虹的女神
信徒:吟游诗人
牧师阵营:
神权:魔法、善良、机运、时空、爱
偏好武器:木杖


简介:
传说中最美的女神,在永恒的时间中为所有生命祝福,是爱情与婚姻的保护神。绝对的善良,绝对的博爱。
掌管时空的爱丽莎是所有主神中“灵”的力量最强大的,她爱着人类,是爱情与永恒的代表。本来身为天使的她,在得到创始神创造的“体”后,一跃成为维持整个创世界秩序的空间秩序神,虽然战斗能力一般,但却有能维持整个创世界空间安定的强大“灵”。她拥有其他秩序神所没有的“感情”,一直对死神怀着超越神的权限的爱意。曾经因为这“无可抑制的冲动”而触犯大忌。她非常关心伊修尔达的后裔,甚至传授给伊修尔达最后一个纯血后裔足以干涉世界运转的时空魔法(插花:因此造成了一条世界进程的毁灭……)。她对于创始神既不满又尊敬,而支持她守护这个世界的不像其他神明的责任感,而是她的爱。她是所有主神中唯一一个爱着人类的神明。因为爱着他们,所以爱丽莎从来不轻易传授给人类魔法,因为时空魔法的破坏力实在太可怕了,人类中时空魔法师数量非常稀少。温柔的彩虹女神和各个神明的关系都很好,尤其和莉亚赛丝关系亲密,大约是在主神中少有的女性的缘故(插花:赫尔特米修斯和她们的关系也不错,因为光神总体来说也是倾向女性多一点)。她经常穿梭于各个空间,将生命带入自己的域内。是圣精灵大王的妹妹。

教义:

神职人员与神殿:



称号:拉丝特瑞儿、暗红的恶魔、噩梦魔王、欲望之源、吸灵鬼之王
神力:弱
徽记:粉红色三角形
常驻空间:创世界
阵营:混乱邪恶
神职:噩梦与欲望的魔王
信徒:盗贼、吟游诗人
牧师阵营:
神权:混乱、邪恶、诡术、火、爱
偏好武器:徒手


简介:
是曾经参加过神魔战争的最上级恶魔之一。但她本身对战争没有任何兴趣,她喜欢的是在引发战争的无休止的欲望膨胀。在各种欲望所产生的污染灵中,她最喜欢由情欲引发的污染。她在显现状态下经常在夜晚变成美女勾引男人,或是变成俊男勾引女人。在性交的时候将对方被情欲所污染的灵吸走。因此她也被认为是吸灵鬼的始祖。
她的本体形象是头上长有向两旁生长的角,背后披散着如同火蛾般华丽的暗红色火翼的恶魔。她的身上有暗红色火焰状纹路。身后长有火焰一样的尾巴,双足和马一样,被火焰包裹。显现状态除了能变成男女造型外,还能变成噩梦兽。拥有进入人的梦境来操纵对方的能力。
在神魔战争后,因为被判定为过度干涉世界,因此遭到雷神及其手下的裁天使歼灭,被分成四个部分封印起来,其中一部分封印在魔金属学中认为拥有最强魔抗的金属——黄金中。封印了噩梦魔王的黄金也被称为“诅咒之金”。而另一块碎片则封印在世界树的根部。
人龙战争过后,世界树被黑龙王折断,形成中央岛,而噩梦魔王的封印得以重见天日。她通过梦境渠道进入寻找最强素材的矮人达因的梦中,请他帮忙解开封印,代价就是告诉他打造最完美的兵器的素材是什么。于是达因解放了噩梦魔王碎片的封印,并且在她的指导下得到了诅咒之金,并且用诅咒之金打造了比黑焰魔剑拥有更强破坏力的武器。但是武器诞生底同时,也意味着达因底死亡,因此这把武器被称为“达因的遗产”。
解封的噩梦魔王回到底界,并且在寻找机会解开其它碎片的封印。但是噩梦魔王只有四分之一的碎片,因此比起过去的强度来说,她已经只有下级恶魔的程度。
法斯提尔得知后,为了防止“达因的遗产”被其他人获得,将它封印在矮人山脉当中,并且派遣古魔兽迪兰达尔(Del And Al)守护。
虽然只是传说中代表欲望的魔王,实际上拉丝特瑞儿做事也很随性,偶尔也会一时兴起干好事。和底界很多神明或者恶魔都发生过肉体关系,但是却从来不会产生“爱”这种情感。非常讨厌爱着人类的彩虹女神,对于杀死自己的雷神反而没那么讨厌。

教义:

神职人员与神殿:


称号:拉托妮、漆黑天使、杀戮公主、血魔、绮丽之黑魔
神力:弱
徽记:刺穿滴血心脏的细剑
常驻空间:底界边缘
阵营:中立邪恶
神职:杀戮与奢侈的公主
信徒:人类、战士
牧师阵营:
神权:战争、力量、邪恶
偏好武器:鞭子、细剑


简介:
有着华丽的银白色长发、任何种族都会认为美丽的相貌,腰间披散着华丽的黑羽,身上穿着美丽的洋装。喜欢美丽的事物,在战斗中总是追求美丽的杀戮,腰间的黑羽可以变成巨大的黑翼和华丽的孔雀尾屏。
虽然身体是女性,但是她魂和意识的倾向更加接近男性,对于男性毫无兴趣,喜欢夺去美丽事物的生命,尤其是处女。拉托妮最喜欢干的事情就是洗澡和打扮,而杀戮只是为了在别人面前体现自己的美丽,洗澡则能够欣赏自己最自豪的身体。因为经常用男性的审美目光去看女性。
她惯用的习惯上使用的武器是巨大的战斧,喜欢把对方一层层剥个精光之后开膛破肚,然后吃掉对方的内脏。
参加过神魔战争,和战神在本质上互相厌恶。虽然觉得对方很美,但却不认可对方的美貌,只想杀掉对方,而不想吃掉她。
她最希望品尝的是号称最美的彩虹女神。
神魔战争过后,与众神妥协回到底界,偶尔会封印自己的力量在创世界显现,寻找美丽的事物。

教义:

神职人员与神殿:


称号:克拉斯托、混沌雷帝、地狱判官

神力:中
徽记:闪电构成的长矛
常驻空间:
阵营:混乱中立
神职:混沌与骄傲的帝王
信徒:半兽人、野蛮人、战士
牧师阵营:
神权:混乱、力量、破坏、雷
偏好武器:长矛


简介:
只有半截穿着巨大铠甲的身体,是机械与肉体的混合。武断地审判人心,只从自己的角度去看待问题,服从自己心的判断,非常讨厌别人置疑自己的审判,认为是触犯自己的尊严。和奥尔特雷德是极端讨厌对方的存在,但是双方都不能过多地对创世界进行干涉。

教义:

神职人员与神殿:


称号:法斯提尔,地狱领主

神力:中
徽记:六翼光环和剑
常驻空间:底界深处
阵营:守序邪恶
神职:地狱领主
信徒:人类、战士
牧师阵营:
神权:守序、知识、光明
偏好武器:长剑


简介:

教义:

神职人员与神殿:


称号:塔索尼斯,远古黑龙王
神力:弱
徽记:六翼七首
常驻空间:
阵营:守序中立
神职:远古黑龙王
信徒:龙
牧师阵营:
神权:龙、保护、魔法、火、黑暗
偏好武器:爪


简介:

教义:

神职人员与神殿:


称号:露比丽娜,白月之神
神力:弱
徽记:白月
常驻空间:创世界
阵营:中立善良
神职:
信徒:精灵、德鲁伊、兽灵
牧师阵营:
神权:月、医疗、善良、植物
偏好武器:长弓


简介:

教义:

神职人员与神殿:


称号:艾德米斯,蓝月之神
神力:弱
徽记:蓝色月牙
常驻空间:创世界
阵营:混乱中立
神职:
信徒:精灵、兽灵、混乱精灵、德鲁伊、幻术师
牧师阵营:
神权:月、混乱、诡术、动物
偏好武器:重剑


简介:

教义:

神职人员与神殿:


称号:乌德里,黑月之神

神力:弱
徽记:黑色圆形
常驻空间:创世界
阵营:完全中立
神职:
信徒:精魂术士、德鲁伊、召唤师
牧师阵营:
神权:月、旅行、知识、魔法、时空
偏好武器:闷棍


简介:

教义:

神职人员与神殿:

这个世界实在太和谐了~

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生物综述

生物类型

生物的很多特性和能力决定于它的类型:身体属性值、生命骰类型、基础攻击加值、豁免骰加值、技能点、专长和特性。心智属性值(智力、感知和魅力)在同一种生物钟能有较大的改变范围;除非一种类型叙述中指定了这些属性为特殊的值,否则GM能任意赋予他/她认为合适的数值。
下表介绍了不同怪物类型基于它们的生命骰可获得的在豁免骰和攻击骰加值。

表:怪物豁免和攻击加值
怪物的HD
擅长豁免
不良豁免
BAB (A)
BAB (B)
BAB (C)
1
+2
+0
+0
+1
+0
2
+3
+0
+1
+2
+0
3
+3
+1
+2
+3
+1
4
+4
+1
+3
+4
+1
5
+4
+1
+3
+5
+2
6
+5
+2
+4
+6/+1
+2
7
+5
+2
+5
+7/+2
+3
8
+6
+2
+6/+1
+8/+3
+4
9
+6
+3
+6/+1
+9/+4
+4
10
+7
+3
+7/+2
+10/+5
+5
11
+7
+3
+8/+3
+11/+6/+1
+5
12
+8
+4
+9/+4
+12/+7/+2
+6/+1
13
+8
+4
+9/+4
+13/+8/+3
+6/+1
14
+9
+4
+10/+5
+14/+9/+4
+7/+2
15
+9
+5
+11/+6/+1
+15/+10/+5
+7/+2
16
+10
+5
+12/+7/+2
+16/+11/+6/+1
+8/+3
17
+10
+5
+12/+7/+2
+17/+12/+7/+2
+8/+3
18
+11
+6
+13/+8/+3
+18/+13/+8/+3
+9/+4
19
+11
+6
+14/+9/+4
+19/+14/+9/+4
+9/+4
20
+12
+6
+15/+10/+5
+20/+15/+10/+5
+10/+5
基本攻击加值(A):使用这一栏的有,异兽、生物、构造物、元素、胶体怪物、植物和虫类。
基本攻击加值(B):使用这一栏的有,龙、灵兽、魔兽,人形生物和外来生物。
基本攻击加值(C):使用这一栏的有,精类生物、变形生物和不死生物。

类型
简介
生物Creature
普通的、无特殊能力的、拥有较合理的生态形式的生命体。
异兽Monstrosity
不自觉地在生态活动中使用灵能量的生命体。它们通常具有与地球方面相异的生命形态以及活动规律。
灵兽Paraclete Beast
能灵活使用自身灵的力量的生命体,和类人生物的魔法师一样。灵兽分幻兽Fantastic Beast、圣兽Holy Beast、神兽Mythical Beast。
魔兽Diabolic Beast
能将灵储存在自身魔核内,通过魔核进行调用,以此操控元素的生命体,类似精灵使一般。通常简称为“魔兽”,但实际上和“古魔兽”并没有必然的联系。
外来生物Outsider
不属于在LEGEND中自然形成的生物,包括召唤兽、古魔兽、守护等等。
龙Dragon
在LEGEND中自然进化而来的物种,拥有强大的生存能力,对LEGEND空间的理解比其它生命体中要高得多。但是也有进化失败的龙,通常称为亚龙Sub-dragon。而龙继续进化能成为神话龙Mythical-dragon,或者古魔龙Ancient-dragon、新龙Renascent-dragon。
构造物Construct
无魂物活性化所形成的怪物,它们不能称为生命体,因为它们不具有生命,而且也没有思考能力,只能根据既定的程序或者被操纵而活动。
精类生物Fay
与自然联系非常密切的生命体,他们大多拥有敏锐的灵感知或是魂感知能力,他们虽然不能理解,但是却能深入接触。
不死生物Undead
虽说是不死,但实际上依然是生命体,而且也能被消灭。不死生物大多是曾经拥有体,但此时已经腐化或毁灭的生物。它们可能拥有智力,也可能没有。
人形生物Humanoid Creature
拥有半人或人型形态的生命体。他们大多没有天生的对灵魂体的操控能力,但是拥有修习的能力,也能使用器具。比如人类、矮人或者蛇人等等。
胶体怪物Colloid
没有固定形态的怪物,身体拥有无法物理毁灭的特性。
变形生物Shapechanger
虽然具有实际形态,但是没有真实形体,它们通过伪装来获得自己的表现形式。
植物Plant
这里说的是活性植物,但它们并没有自己的魂,也就是没有个体的意识,但是它们遵从森林的群体意识,能够在群体意识下进行活动,而平时只能依靠本能进行活动。
虫类Vermin
包括节肢动物、蠕虫和无脊椎动物,它们通常没有特殊感知能力,也不能使用灵能。
元素Elemental
通常由灵形成的半智性体,或者是灵占身体比例极高的生命体。它们大多没有具体的形体,但是和不死生物不同,它们不会真正意义上的毁灭,因为它们的魂大多是脱离神单独存在,即使身体被毁灭,魂也不会被回收,只要重新凝聚灵就可复生。

生物数据表:
名字
确认该生物的单词或短语。有时名字旁会有一个数字来标示在遭遇中出现的该生物的数量。
挑战级数
该数值是单个该生物的挑战级数。
种族和职业
只有拥有职业等级的人物才有该信息。
阵营
在这里出现的一个或两个字母的缩写标示出了该生物的阵营。
体形和种类
这里显示了该生物的体型和种类(还有亚种,如果有的话)。
先攻
该数值为该生物在先攻检定上的修正。
感知能力
感知力说明了该生物是否拥有黑暗视觉,低光视觉,灵敏嗅觉,颤动感知,盲感,盲视或其他感官特性。该信息之后是该生物在聆听和侦察检定上的修正(即使该生物在这些技能上没有级数)。
特殊效果
偶尔,一个生物会有一种其他生物位于一定距离之内就会持续发挥作用的特殊能力。
语言
该条目给出了该生物会说或理解的语言,和它拥有的其他与交流相关的特殊能力(例如心灵感应或巧言术)。

攻击信息

速度和移动方式
该条目以该生物的基础陆地速度开始,以英尺和战斗方格上的格数的形式。然后是它其他移动模式的速度,如果有的话。
近战/远程
代表性地,这些条目给出了当该生物全力攻击时能做的所有物理攻击。第一个攻击是该生物的首选攻击形式,通常是某种近战攻击但是也可能是远程攻击。如果该生物只能做一次攻击(例如,当它使用一次攻击动作的时候),使用标示出的第一个攻击加值。偶尔,一个生物在做单一攻击和全力攻击时有不同的选项。
每种攻击程式都以标示该攻击是近战还是远程的粗体单词开始。然后就是该攻击使用的武器,修正后的攻击加值,攻击造成的伤害和关于重击的信息。如果该武器重击特性为“默认”(20重击威胁X2伤害),该部分就被省略。
面宽
该条目说明了该生物占据了多大的战斗方格。对于占据5英尺方格的生物该信息被省略。
触及
触及条目说明了该生物的天生触及,也给出了任何它可能使用的长型武器的信息。对于触及5英尺的生物该信息被省略。
基本攻击
基本攻击条目给出了该生物无任何修正的基本攻击加值。
擒抱
该条目给出了该生物的擒抱加值(基本攻击+体型修正+力量加值)。
攻击选项
该生物能用来改变它正常攻击的特殊能力出现在这里。这些能力可能包括像猛力攻击或寓守于攻之类的专长,或破邪斩或摔绊之类的特殊能力。
特殊动作
该条目给出任何该生物能用来在行动时代替攻击的特殊攻击。
战斗装备
该生物能在行动时耗费动作使用的装备在这里出现。这些物品可能包括卷轴,药水,魔杖,法杖,权杖或奇物。
已知法术
只有术士和其他不需要准备法术的职业才会出现该条目。它以该生物法术的施法者等级开始。如果它克服法术抗力依赖于不是它施法者等级的数字(因为该生物拥有法术穿透专长),它的总修正在“法术穿透”符号后面给出。已知的法术从最高等级到0级依次列出,每个法术都包括攻击加值和豁免检定的难度等级,如果有的话。如果人物施展某些法术的施法者等级和其他法术不同,该信息也随该法术列出。
准备法术
只有法师、牧师和其他准备法术的职业才会出现该条目。它以该生物法术的施法者等级开始。如果它克服法术抗力依赖于不是它施法者等级的数字(因为该生物拥有法术穿透专长),它的总修正在“法术穿透”符号后面给出。准备的法术从最高等级到0级依次列出,每个法术都包括攻击加值和豁免检定的难度等级,如果有的话。如果人物施展某些法术的施法者等级和其他法术不同,该信息也随该法术列出。
牧师的数据资料还包括它神衹的名字(如果有的话)和它选择的领域。准备的领域法术有上标D。它领域的神授能力可能作为战斗选项或抵抗出现,或者可能从不出现,如果它们只修改其他地方的信息的话。例如,使某些技能变成本职技能的领域能力就不会在数据资料里详述。
类法术能力
任何该生物拥有的类法术能力出现在这里。该条目以该生物使用这些能力的施法者等级开始。像使用法术一样,该条目包括可能有的攻击加值和豁免检定的难度等级。


防御信息

防御等级
该条目给出了该生物对抗一般攻击的防御等级,随后是对抗接触攻击的防御等级(无视盔甲)和当措手不及时(或任何失去了对防御等级的敏捷加值的情况)的防御等级。如果该生物拥有专长或其他能在特殊环境下改变防御等级的能力(例如灵活移动),都会在这里和专长条目下注明。
生命值
该条目由该生物最佳状况下的总生命值(通常是每个生命骰取平均),和随后括号中该生物的生命骰组成。如果该生物拥有快速医疗,再生,伤害减免或其他影响受到的伤害或恢复生命值的能力,该信息也在这里出现。
免疫
该生物的任何免疫都在这里说明。这包括对特定能量类型的免疫和其他特殊的免疫(例如免疫毒素或睡眠效果)。
抵抗和法术抗力
如果该生物对某种攻击有所抵抗,该信息在这里给出。能量抗力最先给出,以能量类型和每次攻击抵消多少点的形式(例如,强酸10)。随后是任何该生物拥有的其他抗力的信息。在特殊环境下改变的豁免加值也在这行。如果该生物有法术抗力,出现在同一行其他抗力的后面。
豁免
该条目给出了该生物的强韧、反射和意志豁免修正。
弱点
该条目给出了任何该生物的弱点,例如畏光或易受能量伤害。


其他信息

属性
该生物的属性值以惯用顺序依次显示(力量,敏捷,体质,智力,感知,魅力)。
特性
任何没有出现在之前的数据资料里的特性在这里出现。这些特性一般是职业特性或一般和战斗无关的其他能力。
专长
该条目列出了所有该生物拥有的专长,包括出现在数据资料其他部分的。
技能
该条目显示了所有该生物拥有级数的技能的修正。如果在某些技能上有种族修正,共效修正,或其他修正,无论该生物在这些技能上是否有级数,都会给出该修正。
装备
该条目是一个该生物穿着或携带的物品的简易列表。符号“战斗装备”首先出现(如果有的话),提醒你上面出现过的其他装备。
法术书
该条目给出该生物法术书里的法术,如果它有的话。符号“准备法术加上”表示了该生物准备的法术是列表的一部分,但是没有在这里重申。


习性

地形、气候
生命体经常出没的地区
群体
该生物在生态行为上的聚集表现。
行为倾向
此种生物在对待其它生物的行为表现。
生殖
此种生物的繁衍方式。
食谱
此种生命体的食物种类。
这个世界实在太和谐了~

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